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雑念Stream 2011年06月号

文字数制限なし、内容制限なし、ブックマークメモに使ったり、普通に記事を書いたり、だらだらと私の思考を書き出したりするマイクロWeb日記。毎月一日投稿予定。

2011-06-01-Wed

  1. 先月号: 『
  2. [RELEASE] CTFtool GUI v5 beta2

    Change log. May 31, 2011 Update v5 beta2

    • システムソフトウェア バージョン[5.00-6.39]までのCTFの変換に対応した。
    • CXMBを更新し、[3.71-6.39]までのCTFに対応した。
    • [6.38-6.39]のCTFファイルの展開、生成機能を追加した。
    • PRX、及びRCOファイル変換モジュールの更新を行った。変換できるバージョンについてはリンク先を参照のこと。
    • その他諸々の修正を行った。
  3. ページ名「CTFtoolGUI」が見つかりませんでした。 …はいはいそーですか。

    wikiはシステム的にURIに関する問題を抱えているのであまりリンクするものじゃないな。以前CTFwikiにリンクしていて、内容を確認しようとしたらデッドリンクになっていた。ページのタイトルを変更するとその都度参照先が変化してしまう。誰でも編集できるから、誰かの気分次第でタイトルがころころと変わってしまうことだってあるだろうし。

    FC2wikiのURIは新たにページを作成する都度、動的に生成されている。各記事(個別ページ)のURIは、/wiki/記事タイトルのように生成され、この記事タイトルの部分はそのまま記事タイトルを変更するごとに動的に(URIエンコードされて)生成される。例えば『SlideOut』というタイトルのときは/wiki/SlideOutというURIが生成され、これを『SlideOutの仕組み』へ変更すると/wiki/SlideOut%E3%81%AE%E4%BB%95%E7%B5%84%E3%81%BFというURIに変化する。このとき、/wiki/SlideOutを参照するとNot Foundになる。ちなみにwikipediaとの違いは半角空白の扱い。wikipediaはアンダースコア(_)に変換されるが、FC2wikiは%20に変換される。らしい。その他の違いは知らない。

    と言うわけで今後はCTFwikiの個別記事ページには基本的にリンクしない方針で。必要な内容は引用させてもらおう。まあ、私からお願いするとしたら、記事タイトルをころころ変更しないでくれということだな。

  4. [Tema-CTF(6.35/6.39)] Pikachu theme [キャンペーンに応募してきた]

    CTFwikiでも公開されている、CTFコンペの登録作品。

    動作が重いとか書いてあったけど、私が使ってみた感じではそうでもなかった。良いとこ悪いとこを挙げてみると、良いとこはピカチューがかわいい。gamebootが「ぴっぴっ、ぴかぴかー」。悪いとこは文字色を黒に変更しているが、背景との組み合わせの問題で非常に見辛くなっているところ。文字色と背景色のコントラストが小さいのでアクセシビリティを損なっている。

    もう一つ良いところを。『設定』 → 『本体設定』 → 『PSP™について』での画像の使い方が上手い。限られたリソース容量を有効に使う良い方法だ。ついでに画面下でピカチューをアニメーションさせれば面白いかも知れない。まあこれは好みの問題か。

  5. あの「ぴっぴっ、ぴかぴかー」のgamebootを見て何となく懐かしい気分になってしまった。実は、私が初めてgameboot.pmfを作ったのがあれとほぼ同じものだから。多分まだどこかにデータが残っているはず。また暇を見つけて探してみよう。
  6. テンプレート編集メモ。

    HTMLテンプレートは主にトップページであるindex_areaの内容を、div.homeを削除してbody.homeへ変更した。CSSテンプレートはそれに合わせて修正と:target擬似クラスのスタイルを少し変えた。

  7. サイトやブログの運営でよく使いそうな.htaccessの設定のまとめ | コリス
  8. osk_plugin(_500).rcoについての雑音を回収。
    1. @sushi_lol すみません、PSP3000 03g 6.35PRO-B6 fix でCTF適用後、文字入力画面でフリーズしました。 僕のだけかもしれませんが
    2. @sushi_lol 私もiOSでOSK弄ったの入れたらフリーズしたことありますねー。
    3. @sushi_lol @Lockthebird777 OSKは弄ったあとに再圧縮しないといけなかったような気がします。1年以上前の記憶なので曖昧ですが。
    4. と、いうことは 1.以前のCTFtoolではRCOを圧縮していた? 2.現在のCTFtoolではRCOは圧縮されない? わからないけど5.00に戻す

    ここで言われている圧縮ってのは元々ResurssiklunssiのZlib圧縮機能のことを指している。5.00のテーマを作っていた頃はこれでいちいち再圧縮をしては微修正をしてと繰り返していたのでとても面倒だった。しかしRcomageの公開後はResurssiklunssiはお役御免。と言うのも、最初のRLZ圧縮さえ変換してしまえばRcomageのHeader Compression設定でZlibを選択してCompileすれば、それだけでフリーズを回避できるようになったからだ。

    つまり私が言いたいことは、osk_plugin.rcoファイルをCompileするときにZlib圧縮設定をしておけばCTFtool側でどうこうしなくてもフリーズは回避できるんじゃないのってこと。私が試したものではそれでフリーズを回避できているんだけど。まあ個々の条件で変わるのかも知れないけれど。だからあえてこのやり取りに直接突っ込みは入れなかった。

  9. Official CXMBってなんか違和感があるな。unOfficialであるカテゴリにおけるOfficialってややこしい。まあいつの間にかpatpatブランドと化していたと言うこと。

2011-06-02-Thu

  1. そろそろButton要素のイベントハンドラを試してみるか。
  2. とりあえずサンプルはいつもどおりsavedata_plugin.rcoで作ってみる。
  3. 試してみて判った事のメモ
    • savedata_plugin.rcoのコンテンツ情報表示ページではButton要素のイベントハンドラは無効化される。
    • 代わりにIList要素のイベントハンドラは有効だった。

    この二つの結果から想像できることは、Button要素のイベントハンドラはどこでも有効というわけではない、もしくは既に存在する要素のイベントハンドラと効果がぶつかった場合、既存の要素のものが優先(または上書き)されるのではないか。

  4. PSPではPSNの登録メールアドレスとパスワードは flash1:/registry/system.dreg に書いてある。 これは知らなかった。

2011-06-03-Fri

  1. run-10
  2. ぶろぐばなし。

    FC2blogに限った話ではないけど、ブログの記事を書いている途中に何らかの原因でブラウザが強制終了したとかで書きかけの記事をぱーにして時間無駄にしたというのを何度か見たことがあるんだけど、ブログツールのエディタを使わなければいいんじゃないの。私は最初の2,3記事を書いたきりでそれ以降は使わないようにしていたのでその辺の事情がよく分からないんだよな。FC2blogはWYSIWYGに切替えて記事書くこともできるけどあれは使い勝手が最悪だったのですぐ使うのを止めた。

    私がFC2blogで記事を書く手順はまずテキストエディタで文章を書いて、それからマークアップする。表示を確認したいときはテンプレートと同じ内容のCSSファイルを用意してリンクする。問題なければlink要素を削除してから丸ごとコピーペースト。ローカルで作成したファイルはバックアップとして保存する。記事の修正はこのバックアップの方で行って同じくコピーペーストする。HTMLエディタなるものも試しに使ってみたけどすぐ止めた。それで結局はテキストエディタで記事を書いている。

    このやり方で今まで記事を書いている途中でぱーになったことは無い。そもそも、付属のエディタ使ってても自動保存機能があるから途中で落ちても問題ないんじゃないの。再編集時にはあの機能は無いからその時にぱーにしたってことかな。

  3. ようやく『涼宮ハルヒの驚愕(前)』を読み終えた。何でこんなに時間が掛かったのかというと、途中で読むのを中断して別の本を読んでいたから。これを読み終える間に『新本格魔法少女りすか』を3巻まで読んでしまった。
  4. これから『驚愕(後)』を読むつもりだけれど、『りすか』の下に積んでいた『きみとぼく』シリーズが目に入ってしまった…。のべつ幕なしにまくし立てるくろね子さんトークが気になってそれどころじゃなくなってきたぞ。
  5. PlaystationソフトのベイグラントストーリーをEBOOT.PBPへ変換した。圧縮率0で約730MBか、思っていたよりボリュームがあったな。EBOOT変換にPopstationMD Free GUIを使ったからか6.35ME-21ではエミュレーションできなかったので5.50GENへ戻した。動作確認の情報は調べていないけど、これから少しずつ進めていくかな。
  6. PlaystationソフトからPSPの実行ファイル(EBOOT.PBP)への変換(シングルディスク)

    ここへ記載されている内容は正規ユーザーには無関係の、非正規システムソフトウェア(Custom Firmware)をインストールした(改造済みの)PSPユーザーを対象としている

    PSPには元々Playstationソフトのエミュレーション機能(Popstation)が実装されている。この機能は本来ゲームアーカイブスと呼ばれるダウンロード販売サービスから入手したコンテンツのためのものだが、Custom Firmwareによるシステム改変によりPlaystationのゲームディスクから抽出したイメージファイルを変換してプレイすることができるようになる。正規ユーザーがこれを利用しようとしても起動失敗になってしまう。さて、前置きはこのくらいにして本題に入る。まずは以下に示すアプリケーションを入手する。

    Playstationゲームディスクからのデータ抽出

    CD Manipulatorを起動して左上のアイコンの『CDからイメージを作成』を選択する。すると設定画面が表示されるので『マルチセッションモード(読み込み性能重視)』に設定して、『高度な設定』にチェックを入れ、『正しいTOCとギャップ情報の取得』にチェックを入れる。

    ボタンを押してイメージファイルの保存先を指定してボタンを押すと抽出が実行され、指定した場所に*.cmd, *.cue, *.img, *.subファイルが出力される。*.cue, *.subファイルは次のEBOOT.PBP変換では不要。

    抽出データのEBOOT.PBPへの変換

    まず関連するデータを一つのフォルダに纏める。フォルダ構成の例を以下に示す。

    VAGRANTSTORY/
        +- VAGRANTSTORY.ccd
        +- VAGRANTSTORY.img
        +- icon/
            +- ICON0.PNG
            +- PIC1.PNG
            +- ICON1.PMF
    • *.ccdファイルは抽出ファイルである*.cmdからリネームしたもの。
    • iconフォルダ内にはEBOOT.PBPに埋め込むアイコン画像等のデータを纏める。これらは必須ではなく、iconフォルダに纏めなくてもよい。関連データの種類は以下に示すとおり。
    ICON0.PNG
    コンテンツ及びセーブデータリストで表示されるゲームアイコン。PNG形式の画像で大きさは144x80(px)
    ICON1.PMF
    動画ファイル。コンテンツリストへ表示されるゲームアイコンへフォーカスするとアイコン上で再生される。PMF形式の画像で大きさは144x80(px)
    PIC0.PNG
    背景画像(PIC1.PNG)の上へ表示される。PNG形式の画像で大きさは310x180(px)
    PIC1.PNG
    背景画像。コンテンツリストへ表示されるゲームアイコンへフォーカスしたときに表示される。PNG形式の画像で大きさは480x272(px)
    SPLASH.PNG
    POPS起動時に表示されるスプラッシュ画像。PNG形式の画像で大きさは480x272(px)
    SND0.AT3
    音声ファイル。ゲームアイコンへフォーカスすると再生される。ATRAC3plus形式。
    DOCUMENT.DAT
    解説書。オプションメニューから閲覧できる。また、ゲーム中にHOMEボタンで呼出すこともできる。

    PopstationMD Free GUIを起動して画面上にVAGRANTSTORYフォルダをドロップして各種設定を行う。

    タイトルにはドロップしたフォルダ名が表示されるが変更したければここで直接編集することができる。圧縮レベルは0から9まであり数字が大きいほどEBOOT.PBPのデータサイズが小さくなるが、圧縮レベルが大きいと動作に不具合がある場合がある。らしい。それからボタンを押してディスクIDを取得する。通常は自動取得されるが、ゲームによっては取得できない場合もあるらしく、その場合は手動で入力すること。ディスクIDはディスク表面かパッケージ裏面に記載されているSLPS99999のような文字列のこと。

    設定ができたらボタンを押すと変換が実行され、popstation_md_free_gui.exeと同じディレクトリにゲームIDフォルダが出力される。あとはms0:/PSP/GAME/ゲームIDフォルダを保存すればXMBのゲームカテゴリから起動できる。

  7. マルチディスクのゲームについては今回は割愛した。あと、某所では抽出アプリにAlchol52%を使うとか、6.xx PRO系では変換アプリにはPSX2PSP_v1.4.2を使うとかなど、他にも違う手段があるけどそれらも割愛。
  8. ちなみに、ベイグラントストーリーのゲームアイコンデータはEndlessparadigm(英語)のPs1 Eboot packsで公開されているものを頂いてきた。ここは他にもXenogearsとか聖剣伝説Legend of Manaのとかもあって以前から利用している。

2011-06-04-Sat

  1. Twitterの雑音を眺めているとほんと色んな人が居るよな。利用者が多いって怖いわー。
  2. なるほど相手の言葉を反復して(笑)を付ければそれなりに挑発効果はあるらしい。括弧笑いの代替としてWでも可。こちらは数が増えるほど効果が上がる。らしい。
  3. 「Custom Firmwareはどれがいいのでしょうか」 これって愚問だよな。選択肢が無い場合にしても有る場合にしても。
  4. neur0n氏 CFW PRO開発プロジェクトに加わる | 大人のためのゲーム講座

    その時々の最新版CFW PROをUTCで毎日23時(日本時間で毎日8時)にColdbird氏のサーバーから自動更新されるそうです。開発途中のビルドであることを理解してオープンソースのCFWを楽しんでみるのもいいかと思います。ただし、NightlyBuildsは必ずパンドラバッテリーを用意して試すようにしてください。

  5. run-10
  6. ベイグラントストーリー。

    オープニングから少し進めてみたけど結構面白い。解説書を全く読まずに始めたから最初の戦闘で何をどうしていいかさっぱりだったけど何となく勘でどうにかなった。ゲーム中のメニューからクイックマニュアル(HOMEの解説書とは別)を呼出すこともできるから分からなければその都度参照すればいいか。

    しかしこのゲーム、発売時期を調べてみたら2000年のものだった。何でだろうな、ボリュームやグラフィックなど比較にならないほどの進歩を遂げている最近の『リッチな』ゲームよりも、10年以上も前のゲームの方が面白いと感じてしまうのは。何でだろうな。

  7. ベイグラントストーリーのCTFが欲しくなってきた。
  8. POPS = Playstation One Portable Station
  9. Playstationのゲームをわざわざ変換してPSPでやる利点。私にとってはスリープ機能が最大の理由だな。この機能のお陰でどんな時でも中断できる。据え置きではないのでちょっとした空き時間にやるにしても抵抗感無くさくっと始められる。

2011-06-05-Sun

  1. 珍しく脚が筋肉痛になっていたので、今日は休息日とする。
  2. 『ムシウタ 11.夢滅ぼす予言』を買ってきた。驚愕(後)やくろね子さんは後回しにして早速読もう。
  3. で、読み終わったわけだけど。やはりこの作品は私と相性がいい。途切れることなく読み続けることができた。

    今回は珍しく序盤から話の展開が読めてしまう内容だった。しかしミッコってどうなの。さておき、本の帯にも書いてあるとおりここで物語の根っこの部分に切り込んでいき、前巻・前々巻あたりから終盤に入ってはいたがこの巻でようやくbugシリーズから張られていた伏線を一気に回収していく。後半はなかなかに燃える展開。そして幾つかの謎を引き摺りつつまだ続く、と。そろそろ幕を引いてもいい頃だけど、どうだろう。多くてあと2冊分かなと予想してみるが、さて。

    また最初から読み返したくなってきたな。特に本編での『あさぎ』の回と『マーカー使い』の回はお気に入りでね。今度はbug→00→本編の順で読んでみるか。発売順に読んで以降は適当につまんで読み返しただけだからな。

  4. 前にも書いたが、ライトノベルという枠の中ではこの作品が一番のお気に入り。多少はそういう思い入れのような補正が入っているだろうけど、それにしても相性がいい。
  5. 読者コメントより、ベイグラントストーリー圧縮レベル9での動作報告が寄せられた。

    先程私も試してみたが6.35Custom-21と6.38MEでの起動・動作を確認できたので、今後はこちらで進めてみることにする。ちなみに、圧縮レベル9でのデータサイズはレベル0と比較すると、約730MB→116MBとかなり縮小されている。これは有難い。

    あと、EBOOT.PBP再変換時に、PSP用PSXエミュアイコンまとめ@2ch裏改板アイコンクレクレスレ - トップページで配布されているアイコンと背景画像を頂いてきて組込んだ。特に背景画像が気に入った。

  6. 先日の書き忘れで、DOCUMENT.DATはEBOOT.PBPと同じフォルダに保存しておけば、ゲーム中にHOMEボタンを押すことで呼出して参照できる。XMBオプションメニューからは参照できない。どうも体験版と勘違いしていたようだ。

2011-06-06-Mon

  1. run-10
  2. 昨日からの筋肉痛はそれなりに回復して、僅かに痛みが残る程度だったので再開した。走り始めは軽めに流して、徐々に痛みが消えていくのに合せてペースを上げていく。走り終わる頃には心地よい疲労感が全身を包み込む。そしてそのままクールダウンして入浴。この状態になるといい睡眠が取れる。消灯して目を瞑るとすぐに頭の芯からぼーっとして、すとんと眠りに落ちる。ただし夜更かしをすると翌日ひどい目に遭う。全身だるくて疲れやすくなってしまう。
  3. 「パンくず要らない」という強硬派の意見があるかと思いきや、意外とそうでもなかった印象です。 そりゃ使わなくても邪魔にならないもの。強く否定する理由があるとすれば何だろうな。
  4. ブーメラン(ウェブ) = 他人への批判が自分自身にも当てはまっていること。このとき批判した人物は大概そのことに気づいていない ってことらしい。

    この用語には縁が無かったのでいつ頃から使われていたのかは知らないけど、その意味については私も意識しているところがある。過去に自分で書いた文章を振り返ってみるとその意識の断片が見えてくる。私にとってこれは何処かの誰かに咎められたくないからではなく、自分からの突っ込みに対して予防線を張っているようなものだ。自分で分かっててやってるんだからそんなもの張っても張らなくても筒抜けの突っ込みまくりなわけなのだけれど。

2011-06-07-Tue

  1. run-10
  2. 嫌われまくりのIE6の現状と仲良く付き合う方法 | Webクリエイターボックス

    主にWeb屋とお洒落サイト制作者から嫌われているIE6、別にどれだけ嫌われていようと表示崩れがあろうと構わないよ。テキストさえ表示されるなら。でもアクセスすらままならないようなサイトはどうかと思うわけ。制作者の悪意を感じてしまうよ。ウェブのリソースは様々な媒体で利用されるんだから、後方互換を無視するにしても最低限表示されるくらいのアクセシビリティは考慮して欲しいところ。あと、何度も繰り返すけどブラウザのアップデートを促すあれ邪魔だから。要らないから。

    私は後方互換については無視しているが、ここのつくりなら大きな不具合はないはず。そうなるように私は段階的にごてごてに身に纏っていたサイドバーやらブログパーツやらを取っ払っていったんだから。いつだったか見辛くなったという意見をもらったような気がするけど。そりゃあね、そこらに蔓延っているブログと比べたら違和感はあるだろうけれどね。

  3. 正直言って最近のCustom Firmwareの更新にはペースが加速しすぎていてついていけない。暫く様子見して落ち着いた頃に情報を取りに行けばいいか。オープンソース化されたので最新版が必ずしもいいとは言えない状況になってきたし。いや、というよりは私の利用範囲では5.00だろうが6.39だろうがどれでもいいというのが一番の理由か。積極的に更新する理由がないの。
  4. どのCustom Firmwareをインストールすればいいか。そんなものは個々の目的により変わるんだから自分で考えろと。更新する度にNANDのバックアップを取っておけというのは共通して言えることだけど。私は5.00M33-6, 5.50GEN-D2, 6.35Custom-21, 6.38ME、以上4種類のNANDを取って必要の都度、リストアしている。6.39は放置中で6.20TNはただ面倒くさがっているだけ。
  5. 6.20はTN-E fixが最新だったか。
  6. Rcomageガイド(-2) オブジェクト系の要素とイベント属性

    rcomageXmlの各要素には特定の時期・動作に対して処理を与えるための属性が存在する。例えばオプションメニューを開く、ボタンを押す、カーソルを移動させる、等のユーザーの行う様々な操作(イベント)に応じた処理が設定されている。イベント発生の引き金はObjectTree要素の各種子要素に固有属性として設定されている。

    PSPのXMB上に表示されるあらゆるものはオブジェクト系の要素により扱われている。例を幾つか挙げると、カテゴリアイコンはXMList要素、日付・時刻表示はText要素、バッテリー表示はPlane要素、背景は壁紙を含めPlane要素、『クラシック』テーマで表示されるウェーブ(波)はModelObject要素である。また、目には見えないがPage要素はそれぞれの場面をオブジェクトとしている。

    以下にイベント属性の記述例を示す。

    <Page name="undefined" onActivate="anim:onActivateEvent" unknownInt0="0x111" onInit="nothing" onCancel="nothing" onContextMenu="nothing" /">

    この例ではPage要素のonActivate属性がイベント属性であり、次のように解釈される。Page[name="undefined"]が選択されアクティブな状態になったとき、onActivateEventを実行する。onActivateEventは、Animation要素のname属性値であり、そちらで記述されている処理を実行する。ここでAnimation[name="onActivateEvent"]が存在しない場合、Rcomageはentry referenceエラーを出力する。つまり不正なRCOファイルであるということだ。

    処理を与える事のできるイベントは要素ごとに異なっているのでどの場面でも一様に追加はできない。以下に代表的なものを幾つか挙げておく。

    onInit
    onLoadと同様にその要素を読込んだときに処理される。
    onCancel
    キャンセル操作時に処理される。
    onContextMenu
    コンテキストメニューの呼出し操作時に処理される。
    onActivate
    Page要素の固有イベントで、場面がアクティブな状態になる度に処理される。
    onLoad
    汎用イベントで、その要素を読込んだときに処理される。onInitと同じ効果。
  7. CTF祭り。アップローダーにいろいろと投稿されていた。

    上記のCTFの中でLock氏が公開したペーパーマリオのテーマが一番インパクトがあった。CTFのデータサイズがやけに少ないのはまだ未完成だからのよう。付属のテキストファイルに記載されていた。system_plugin_bg.rcoファイルに新規イメージを大量に追加してアニメーションさせまくっている。以前EndlessparadigmでMr.Shizzy氏が公開したSuper Mario Dynamic Themeもよく動くテーマだったけど、このテーマはそれより更に大きな動きをする。特に後半の回転処理は意表を突かれた。奥行きの表現も利用してマリオを動かしており、あれは面白かった。

    zetupawa氏制作のDEARDROPSは、特に携帯プレーヤーとして楽しめるように特化して作成しています。とのことで、試してみたらフォト・ビデオまわりが変更されていた。フォトは背景にイメージを追加(縮小すると見える)、ビデオは再生、シーンサーチ、ヘルプへイメージが追加されている。ただ、ビデオ再生時の画面上にイメージが表示され、非表示にすることもできないためビデオ視聴に支障を来している。これは例えば、コントロールパネルを呼出したときだけ一緒に表示させるなどすればいいのではないか。Page[name="toolbar"](うろ覚え)のイベント属性とFade要素を使えば実現できるんじゃないかな。たぶん。確か私の未完成品も似たようなことをしていたような。うろ覚え。あと、フォトは画像切替え時の読込みの背景を変えても面白いかも。

    Need for SpeedはEzeKieL氏、T.S.F. HUDはSAL氏によるもの。どちらもなかなか私の好みの系統。特にNeed for Speedはかなり細部にわたる箇所を変更しており完成度が高い。個人的にはビジーアイコンがぎこちなく感じているが、画像切換えよりもMoveTo要素を使ったほうがいいかなーとか思ったり。まあ好みの問題だけど。T.S.F. HUDは他のテーマを見た後だとどうしても物足りなさを感じてしまう。というわけで更なる更新を勝手に期待。

2011-06-08-Wed

  1. run-10
  2. 今日は走り出しから調子がよくて、嫌なつらさを感じることなくペースを上げることができた。いつもこの状態なら有難いんだけどね。まあ翌日に疲れを持ち越さなければいいんだろうけど。
  3. ベイグラントストーリー

    空き時間に少しずつやっているのでまだ2時間くらいで、鎧の抜け殻みたいなボスを倒したところ。その前のミノタウロスっていう牛頭のボスっぽいやつを倒してからバトルアビリティってのが使えるようになった。やっぱり出たねアビリティ。スクウェアらしい。

    それはさておき。このバトルアビリティ、説明見たら○△□ボタンにそれぞれ割り振っておいて、攻撃時にタイミングを合わせてアビリティがセットされたボタンを押して判定をクリアするとそのアビリティが発動して追加攻撃できるという仕組みらしい。追加攻撃にも更に入力判定が存在し、タイミングさえ合えば繰返し連続攻撃ができると。ただし同じボタンの連続入力は認められない。…はて、これって先手を取ってタイミングさえ見極めればどんなやつを相手取ろうと負けないんじゃないの。なにこのバランスブレイカー。

    とか単純なことを考えてたらそんなわけはなかった。アビリティを発動させる度にRISKというパラメータが加算されていく。加算される量はアビリティにより異なる。このRISKの値が高くなると命中率・回避率の低下や被ダメージ量が増加するなどのペナルティが与えられていくみたい。で、攻撃せずにいればRISKの値は下がっていくと。つまり調子に乗って攻撃を繰り返しているとじきに空振りして手痛い反撃をくらうことになるわけか。そりゃそうだよな。一対一ならともかく、一対多数のバトルにおいてRISKの値が大きくなると袋叩きにされそうだ。実際さっき攻撃を連鎖させまくって一発大逆転されそうになった。しかしRISKの上昇による恩恵(クリティカル率・回復量UP)もあるわけなので状況に応じて判断せよってことだな。あれだよ、リスクアセスメントだよ。

    ただ、新しいアビリティを習得するためにはアビリティを発動させなきゃいけないみたいだ。手札(アビリティ)は多いに越したことはないし、タイミングを覚えるためにも積極的に使ってみよう。

    アビリティ以外にも様々な要因が絡んでくるみたいだしまだ序盤なんだから色々試しながら進めていくか。BGMとかダンジョンのあのじめっとした雰囲気もいいし、うん、なかなかに楽しませてくれそうな予感。

2011-06-09-Thu

  1. 今朝起きたら上半身が少し筋肉痛になっていた。
  2. ベイグラントストーリーは、そのマニュアルに対するコンプライアンスの難しさがボトルネックとなり、多くのユーザーをうんざりさせたゲームであり、プレイヤーはその輝きに気づくことなく、チートテクか育成に流れる。 それは素晴らしい。『人知れず輝きを放つモノ』に目が無いんだ、私は。
  3. run-10
  4. 今日も途中で脚が重くなることなくペースを保つことができた。クールダウンして入浴したら疲れもほとんど感じなくなったし。今週はなんか調子いいな。
  5. それはそうと、いまだに下り坂の走り方がよく分からない。誰かにアドバイスなんか受けたことは無く、自分で調べたり実際に試したりして身につけてきたので。
  6. 今のところ、私がいいと思っている下り坂の走り方は、極力ブレーキをかけずに歩幅を大きく取る。体勢はやや前傾、つまり路面に対して直角に近くなるようにする。脚運びは踵からではなく脚全体の、やや爪先を意識して着地して、その衝撃を後方へ逃がすイメージで地面を蹴る。急な坂道の場合、この方法で走るとみるみるうちに加速していき脚の回転が追いつかなくなるので適宜ブレーキをかけて減速するが、脚への負担が大きくなるので歩幅と回転数で微調整をすること。
  7. また、坂道に限った話ではないが、着地の衝撃は常に後方へ逃がすように意識している。これができていないと、どたどたとした、脚に衝撃をもろに受けるような走り方になり故障(特に膝を)に繋がりかねない。上手く衝撃を逃がせるようになると足が自然に前へ前へと出るようになる。こうしてペースを上げていくとじきに呼吸が続かなくなるので適当に調整する。肺活量を上げたければ高負荷域のペースで続けたりしている。
  8. ただ、私は原則として生活のなかで無理なく継続させられることを念頭に置いているので、余程調子がいいときを除いては程々にするようにしている。だから「まだいける」と思っても10km以上は滅多に走らない。体力ではなく、それ以上は時間が許さないからだ。
  9. 最近プラグインの更新をずっとスルーしてきたけど、そろそろ追いかけてみるか。
  10. PSP プラグイン更新メモ

    1. PSP Power Controller Ver4.8.5

      SnyFbSx.ne.jp

      自前の更新履歴を確認したら最後に試したバージョンが4.1だった。いつの間にか更新履歴だけjp_changelog.txtとして分離されていたので確認しやすくなっているようで。さて、このプラグインは予め設定されたキーにより電源遮断、スリープ、再起動ができるように機能拡張・追加をする。また、電源制御キーはユーザーにより任意の組合せの設定が可能(Ver2.1以降)。

      以前にも書いたが、このプラグインの売りは細部に亘るシステム情報の表示などではなく、柔軟な電源制御機能にある。私はスリープ機能を多用するのでパワースイッチが一番機械的に消耗しており、実際かなりへたっているようで遊び(ガタつき)が大きくなってきている。機械部品なのでいつかは寿命が来るのは分かっているが、それでもこのプラグインを利用すれば幾分か消耗を分散させることができるだろう。

      それはそうと、何故か文書型宣言がないのが妙に気になってしまった。…さて、次。

    2. MP3PlayerPlugin 2.0

      MP3PlayerPlugin_v2.0 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/243091 更新内容やTNで動作しない理由等を ReadMeに書いたので読んでください

      MP3PlayerPluginはミュージックプレーヤー以外のXMBやゲーム中にMP3ファイルを再生する機能を追加する。ゲーム中の再生では特定のチャンネルのみをミュートにする機能、例えばプレイ中のゲームのBGMのみをミュートにして効果音などはそのまま再生させるという機能も実装されている。私はこの機能を目当てに利用している。ただ、残念ながらPOPSではどうやら専用のAudioHardwareを使用しているらしく、対応は難しそうなので期待しないでくださいとのことで今やってるベイグラントストーリーのBGM変えて遊べそうにはなさそう。ゼノギアスの『紅蓮の騎士』をBGMにボス戦をやったら燃えに燃えて盛り上がりそうなんだけど。

    3. pprefs Ver. 1.121 / pprefs_lite Ver. 1.021

      pprefs_v1121+pprefs_lite_v1021+installer.zip (997KB)

      pprefsはXMB上でのプラグイン管理機能を追加する。通常、プラグインの登録及び有効・無効の切り換えはRecovery MenuというCustom Firmware独自の設定画面を再起動して開かなければならず、また新規登録にはUSB接続をして登録ファイルを直接編集しなければならない。このプラグインはそういった面倒な作業一式を引き受けてくれる。

      また、pprefsはプラグイン管理機能以外のおまけ機能実装タイプの他に、プラグイン管理機能のみに限定したliteタイプがある。リンク先からダウンロードしたものは、インストーラアプリケーションであり任意のタイプのpprefsをインストールすることができる。

  11. カスタムなPSPblog » Playstation Vita

    ユーザーにとってはうれしい値段設定ですね。(PSPgo を発売日に2万6800円で買った自分からしたら凄くお買い得に感じますw) これは気付かなかった、そう言われれば確かにWiFi版の¥24,980(ちなみに3G/WiFi版は¥29,980)ってPSPgoより低い価格設定なんだな。だからと言って買うかどうかは話が別。今のところ発売予定のタイトルに欲しいものが一つも無いので、一年程度は様子見するかも。下手したら購入してから一年以上未開封でしたなんて状態に冗談ではなくなりかねない。ああ私ならやりかねない。何故なら実績があるから。

2011-06-11-Sat

  1. 起き抜けからひどい頭痛が。
  2. 集中していればある程度我慢できるようなので午前中はいつもどおりに過ごしていたが、昼を過ぎた辺りで我慢できない辛さになってきたので仮眠をとった。
  3. 睡眠負債が貯まっていたのか、仮眠をとったら大分マシになった。濃い目のコーヒーを淹れてしばしの余韻に浸っていたらじわじわと楽になってきた。
  4. run-10
  5. 近所ではまだ見掛けていないけど、そろそろアジサイが咲く時期か。咲いたら雨の日に写真を撮っておきたいな。
  6. 『涼宮ハルヒの驚愕(後)』を読み終わった。あの語り部の何だかよく分からない調子にも読み進めるうちに慣れてきたのと、(前)はだらだらと進行していた話が(後)で加速して畳み掛けてきたので一気に読むことができた。
  7. 話の展開は面白かったが新キャラの扱いが微妙すぎるのが引っ掛かる。『分裂』の内容をきれいさっぱり忘れていたので、今作の主な登場人物についての情報が足らなかったけれど、もともと私はそんなことは気にせずお構い無しに読み進めるので――分らないところは想像して繋ぐ――今更『分裂』など読み返そうとも思わなかった。埋もれているのを探すのも面倒だしな。
  8. これで4年前からの話に一区切りがついたので私はここで縁を切ることにするよ。話の内容は良いのに私との相性が悪い。後書きを読んで確信したよ。あの冗長すぎる語り口にはもうついていけない。
  9. DS PSP初心者用講座 : PSP 重いサイトをPDF化してオフライン環境でサクサク閲覧する方法 Bookr v8.1署名版 - ライブドアブログ

    この自作アプリは署名されているので一般のユーザーでも利用できる。PSPでPDFを閲覧したい人向けに。インターネットブラウザでは開けないので。

  10. 重いサイトをサクサク閲覧するためにこれを使うかといえば、私は使わないだろうけど。

2011-06-12-Sun

  1. アジサイ見つけた。早起きできたので、朝から傘を差して探しに行ってみたら割とあっさり発見できた。

    青いアジサイの写真 ほんのり赤みがかったアジサイの写真 白いアジサイの写真

  2. 折角なのでもう少し歩いてみた。今回は長靴も履いてきたので足元を気にすることなく(鉄板入りの安全靴仕様なので)、蛇行する川のほとりを1kmくらい進んで――途中、道が少し水没していたが長靴のお陰でお構い無しに突き進んでいくと――行き着いた先にハスが葉を出しているところがある。5月に見たときはまだ葉しかなかったが、もう花を咲かせているようで、滑らないように注意しながら飛び石を渡って写真を撮っておいた。あと、道中で鯉を見つけたのでついでに撮影。やたらと口をぱくつかせていたけれど、私は何もあげられないよ。

    蛇行する川のほとり ハスの花 鯉の写真

  3. 家電の買い物に付き合ってきた。
  4. 私は家電店に行くのは久々だったので、店内の製品を適当に眺めてみたんだよ。
  5. 店内を巡ると、所々に『お買い得!』とか『売れてます!』とかって煽り文句が目に付くのだけれど、驚いたことに、何一つとして欲しくなるものが見つけられなかったんだ。何でだろうね、よく分からないけど物欲が弱ってきているのかな。
  6. それはさておき、前振りは置いといてここからが本題なんだけれど、携帯電話の販売スペースがあったのでスマートフォンってやつを触ってみたんだよ。
  7. いろいろと種類があったのでとりあえず有名なiPhoneを手にとってみたわけだ。いや何が気になったかって言うと、スマートフォンでこのblogを見たらどんな感じなのかなと。
  8. それで、Safariを起動させて雑念Streamへ直接アクセスしたら驚いたよ。見辛いのなんのって。ここで初めて気付いたけど、変な広告まで表示されているし。ソース確認しようと思ったけど表示方法が分からなかった。
  9. まあ広告は仕方が無いとしても、あんなに見辛くなっていただなんて、かなりショック。他所のマイクロWeb日記を巡ってみたらそんなに見辛くなかった。CSSに不備があるのかな。
  10. ちなみに、iPhone自体は一通り操作してみたけど全く全然これっぽっちも欲しくならなかった。iPhoneに限らずスマートフォンは私には不要だよ。
  11. ベイグラントストーリー
  12. 地下墓地を抜けて地下教会のボス、ドラゴンを突破したところまで進めた。
    ドラゴン戦開始初っ端にブレス攻撃ご馳走様
    ベイグラントストーリー: ドラゴン戦
  13. 地下墓地は主にアンデッド系のモンスターが多数出現した。手元にちょうどアンデッド系に有効な武器があったので割とさくさく進められた。ただ、ゴーストってモンスターに苦戦した。一定時間おきに消滅→出現を繰り返しながら魔法攻撃を仕掛けてきて捉え辛いこと。タイミングが上手く合わなくてディフェンスアビリティが発動せず食らいまくり。弱点を突けそうになかったのでロングレンジの武器に切替えてなんとか対抗した。
  14. 地下教会もアンデッド系が中心時々ゴーストな編成だったので似たような展開だった。ここはボスが2種類、ゴーレムとドラゴンが出現した。ゴーレムは見た目どおり硬いやつで、切断や貫通は全くと言っていいほど通用しなかった。打撃系が弱点なのか、そこそこのダメージを与えられるようなので適当に連鎖させていたら割とあっさり突破できた。こいつよりゴーストの方が苦戦したよ。
  15. それから少し進めるとドラゴン戦に。開戦早々ブレス攻撃をもろに食らってしまって―――ディフェンスアビリティは失敗した――いきなり瀕死状態にさせられた。アイテムで立て直して懐に入ってからはブレスを吐かなくなったので多分近距離では使用しない(できない)のだろう、犬みたいに尻尾を振るばかりだったので回復しつつ頭を狙っていたらそのうち倒せてしまった。一度懐に入ってしまえば鈍重(うすのろ)なのか、かなり連続で行動できたので。ただ、結局弱点らしきものはよく分からずじまい。
  16. どうやらこのゲーム、いかに相手の弱点を早く特定してそこを突くかが重要みたい。いくら連鎖させても弱点を突いていなければ与えられるダメージ量が1とか2くらいでしょぼすぎる。
  17. それはそうと、折角Custom Firmware機でやってるんだから道中の、主にボス戦やイベントを中心にスクリーンショットを撮っておくことにした。
  18. でもあまりここに画像をたくさん表示させてページ表示を遅くするのも嫌なので程々に。と言うか画像をたくさん表示させたいなら別記事に隔離させた方がいいのかも知れない。これは撮影した写真も含めての話。
  19. でもここで使っている画像は無意味な装飾というわけではなく、文脈に沿ったコンテンツとして使っているのだから別に不自然と言うわけでもないと思うので、まあ多くなりすぎない程度ならいいか。とか何とか言ってみたり。

2011-06-13-Mon

  1. run-10
  2. 今日は終始きつかった。体が重く呼吸も乱れてもう散々。それでもいつもより速く走り終わったので自分で気付かないうちにペースを上げすぎていたのかも。
  3. 睡蓮と蓮の違い
  4. 昨日のハスの写真の件で、少し引っ掛かることがあったので調べてみた。私はあれをハスと言ったがどうも違うらしい。ハスではなくスイレンだそうな。それぞれの特徴を並べて比較すると表1のようになる。
    表1. ハスとスイレンの比較
     ハススイレン
    葉の形状切れ込み無し切れ込み有り
    葉の表面水を弾く水を弾かない
    葉の位置水線上へ伸びる水面
    花の位置水線上へ伸びる水面(水線上に咲く固体もある)
    根の特徴肥大化して食用にされる(レンコン)肥大化せず食用にされない
  5. いやこれは今まで知らなかった。確かに昨日見たものはどの葉も水面上にくっついたように生えていた。それに場所は違うが水線上に伸びたものも見たことがあるから、両者の違いはすぐに想像できた。

2011-06-15-Wed

  1. run-10
  2. 今週は調子が悪い。
  3. CTFwikiの催し、今日が締め切りだったな。
  4. ベイグラントストーリー
  5. どうやら私は既に初心者トラップにはまっているようで、金属系の防具に身を包んでいるが、アジリティは低下させないようにするべきか。武器も割と適当に使ってしまっている。属性は種族の方は気にしていたんだけど、火や風などの方は正直言ってあまり意識してなかったという。

2011-06-16-Thu

  1. CTFtoolGUI/bin/bookmark/en/*.iniに記載されている項目を表に纏めてみようかと思いついてやってみたら意外と面倒だった。内容のよく分からない項目も多いし。
  2. 公開方法はどのようにするか。これはひとつのモジュールの内容をひとつの記事へ纏めて公開する。
  3. 纏め方は、ブックマークファイルには[500-639]までのものが記載されている(一部除く)ので、表の構成もそれの倣う。アドレスの判らない箇所は空欄にしておく。また、内容を確認できない項目も同様の表記とする。それらの項目は内容が判ればその都度、追記して埋めていく。
  4. 記事カテゴリはひとつ未使用のものが空いているので、VSHモジュールなどにリネームして同系統の記事をグループ化しておくとか。
  5. と考えていたんだけれど、

    Twitter / みひぽん: こんな感じでオフセットをまとめようと思ってるんですが ...

  6. どうやら先を越されてしまったようで。タイミングが悪いと言うか。まあいいか。
  7. それで私の意見としては、画像は不要。表示させるにしてもあれだと無駄に縦方向にコンテンツが伸びてしまって全体の見通しが非常に悪い。ではどうするかだが、画像での補足が必要ならリンクしておくだけでいい。たった一枚の画像で、どれだけの表示領域を奪うのかを考慮すべき。そしてこれは好みの問題とかそういう話ではない。
  8. とは言ったものの、あの情報を必要とする読者層を考慮した場合、表示領域を奪ってでも画像を載せた方が良さそうではある。だからというわけではないが、私は私で引き続き画像無しの表の作成を進める。ただ公開はとりあえず止めて様子見。偶然の一致と言うか、何となくそういう予感はしていたんだけど。まあ縁が無かったと言うことで。
  9. テンプレートのCSSを少し編集した。内容は、:target擬似クラスのスタイルとその他細々した変更。
  10. livedoor blogについて、wikiを参考にテンプレート用タグで内容のよく判らないものがあったのでメモ。
    • <$HeadSectionCommon$> → 幾つかのmeta, link, script要素を生成する。例: meta[name="content-type" content="text/html; charset=euc-jp"]
    • <$EmojiJsUrl$> → 絵文字を表示するためのJavaScriptへのURL、script要素のsrc属性値として使用
    • <$MiscJsUrl$> → その他(内容不明)のJavaScriptへのURL、script要素のsrc属性値として使用
    • <IfFoafUrl> → Friend of a Friend、 link[type="application/rdf+xml"]
  11. どれもこれも要らね。

2011-06-17-Fri

  1. 自分でも上手く状況が飲み込めていない状態でそれを他人に説明するのはなかなか混乱させられるな。整理する時間も無く仕方なしに頭の中で順を追いながら会話をするもんだから話がややこしくなりやすい。
  2. 自分を落ち着けながら喋るのはちょっと新鮮。私はこういうとき相手に気取られたくないので、むしろいつもよりのんびりとした口調になるのが特徴。でも相手によっては早口になることも。
  3. ああ、やっぱりFC2blogで既にvoidspaceが存在していたか。アクセスしていないからどんなブログなんだか知らないけど。
  4. FC2blogってテンプレートでhtml, head, body要素を省略すると何故か何も表示されなくなってしまうんだよな。これはDTDとは関係無しに。CMSの処理の問題か。多分。
  5. 変なこと思いついた。
  6. テンプレートの編集で記事本文を出力する専用タグがある(FC2だったら<%topentry_body>、livedoorだったら<$ArticleBody$>)。例えば以下のような内容でテンプレートを作成したとする。
    <%topentry_body>
    <!--<%ad><%ad2>-->

    これだけ。それで、後は記事の作成で本文入力のテキストエリアへDTDを含む全ての内容をここへ突っ込んでやると。するとどうなるのかなーと、ふと思いついた。

  7. いや、こんなこと試さないけどね。今更。予想では問題なく表示されるだろうけど。そこまでやるならウェブログサービス利用する意味が無いって。
  8. run-10
  9. ちょっとメタな話題でも。
  10. 雑念Streamについて

    • この雑念Stream、と言うかマイクロWeb日記について、これは一応日記とは謳っているが一般的な日記で書かれるような『何があったか』とか『何をしたか』等の出来事ではなく、私はここで『そのとき何を感じたか(考えているか)』というような思考を主なものとして扱っている。が、最近頻度は増えたようにその日の出来事についてを書くこともある。
    • ここで扱うコンテンツは冒頭に書いてあるとおり文字数制限なし、内容制限なし、ブックマークメモに使ったり、普通に記事を書いたり、だらだらと私の思考を書き出したりするというものだ。突然話の流れをぶった切って全く異なる話題に流れる場合もある。よくある話だ。そうではなく一つの話題についてのみ書く日もあるだろう。
    • 形式について。
    • 文書型はHTML4.01を選択。
    • 1日の内容をdiv.chapter>h2+ol>li+liのような一つのブロックとして扱い、日付をh2要素で本文はli要素で書く。div.chapterにはIDを与える。更に、明確な基準は設けてはいないが、一つの話題がある程度以上の集合になればそれらはli>div.section>h3のような型にはめ込むようにしている。この型にはめるときはそのセクションにはIDを与える。これは今の自分が使いやすい型を用意しているだけなので今後変更する可能性はある。また、大きいからといって型にはめるとは限らない。その辺は割と適当に。ID属性値についての詳細は先月(5/19)に書いた内容のとおり。
    • li要素以下は自由にする。ol>li>pでもol>li>ol>liでもその他何でもあり。
    • 日付の整列の仕方は昇順で、最新の日付のみ一番上に表示させる。これは月が替わるときに全て昇順になるように整列させる。
    • 運用について。
    • 文書の区切りは1ヵ月ごとにする。その月の最終更新日の末尾項目に次の月へリンクして、その月の一番最初の項目へ前の月へリンクする。UAの実装が微妙すぎるけどそれぞれのアンカーにはrel属性も与えておく。
    • コメント・トラックバック機能はOFFにして一切受け付けない。このコンテンツは読者との直接的な対話を目的としていない。何か突っ込みがあれば自分のフィールドでどうぞという方針。まあ雑談用ページで突っ込んでくれても構わないけれど。
  11. 個人サイト広告リンクの今昔 | 九十九式
  12. 何処でもいいから適当に『ブログ』巡りでもしていれば広告なんてすぐに慣れる。ほとんど例外なくサイドバーはゴミまみれ。本文中にまでゴミが散らかっているともう何がコンテンツなんだよという気がしてくるけど。そんなのにも慣れたというか。
  13. ゴミはゴミ箱へ。
  14. こちら側でそういうゴミを『無かったこと』にする手段があるんだから。もう少し分別してくれると更に良し。
  15. 広告収入?そんなのどうでもいいじゃないの。ご褒美が欲しい?結構じゃないの。
  16. 私はそんなご褒美は全力でお断りだけれど。見返りなんて要らないよ。いつか書いた気がするけど、私は私が書きたいから書くのであり、それはご褒美なんて下らない要因に影響されるなんてことにはなりたくないの。そんなことにはならないと確信はしているが、それでも、もし私がそれを目当てにするようになればその時は何も言わずに消えるべきだと思っている。
  17. これは自分に対してだけの話で、他人については上記の通り「どうでもいいじゃないの」と言うのが正直なところ。
  18. 今気付いたけどFC2blogのマイクロWeb日記を更新するのをすっかり忘れていた。まあいいか。
  19. 一々管理画面のエディタなんかで書かないからな。よく忘れるんだよ。

2011-06-18-Sat

  1. 雑念Stream → link[rel="author"]にしてもいいような気がしてきた。
  2. 雑念Streamは私の思考の奔流。
  3. それらは日々流れていく。
  4. そして蓄積し続けそれらはやがて私の残留思念となる。
  5. 記事タイトルについて。雑念Stream以外に候補がいくつかあった。
    • 藍色Stream
    • 藍色の残留思念
  6. マイクロWeb日記というタイトルは既に他所でそれなりに使われていて検索したときに他と紛れてしまうので候補には挙がらなかった。
  7. 『ホームページ』、『ウェブサイト』、『ウェブログ』…その他諸々。呼び方は色々あれど、私の中でそれらの境界はどんどんあやふやになってきている。
  8. 『ホームページ』はこういうものだとか、『ウェブログ』だからこうだとか、全く持ってどうでもいいというか。
  9. そういう先入観のせいで自分でも気付かないうちに既製品の型に押し込められていくなんて窮屈なだけでしょ。
  10. それらは峻別するようなものではないと私は思う。

2011-06-20-Mon

  1. run-10

2011-06-21-Tue

  1. asahi.com(朝日新聞社):三菱重工が航空部品製造で「手抜き」 社内告発で判明 - 社会
  2. 担当者は「非常に小さな傷が見つけられない可能性がわずかにある。ただ、細かい傷が残っても安全な飛行には影響しない」と説明している。って言うけど、この硝酸での洗浄はそもそも表面検査で細かい傷を発見しやすくするためにやってるんじゃなかったの。微細な傷が影響を及ぼさないのなら最初からその工程、省けないの。いや、そんな単純な話で済むことじゃないか。
  3. 今更になってRandomGameboot書き直してる… らしい。久々に更新来るかな。
  4. run-10
  5. 今日は体調がおかしい。きついと言うより全身がだるいのと気力が下がりっぱなしで。なんて言うかな、気を張ってもやる気が出ないというか。
  6. 日中かなり気温が上がって体力を奪われたのと空腹状態で始めたのがまずかったか。もしかしたら低血糖症状だったのかも。だとしたら危なかった。
  7. 「Webサイトにデザインなんて関係ねー」と言う人に一言。Webデザインの重要性とは? | Webクリエイターボックス
  8. Webデザインってなんでしょうね?(笑)  |  gaspanik weblog
  9. Webサイトにデザインは不可欠。ただこの『Webデザイン』って言葉の意味がね。いろいろな捉えられ方をしているような。
  10. デザインには理由がある。
  11. 私はあまり『着飾る』つもりは無いよ。別に見栄えが地味だからという理由で読者の記憶に残らなくても構わないし、再訪問させようとも思わない。それを決めるのは読者であって、読者の目的以外のものに誘導させたくはない。今のこの見栄えは私が邪魔だと認めたものを順を追って取っ払っていったらこうなっていた。
  12. ここの読者層は扱っているコンテンツからしてかなり限られているのは予想できるので、私はどうすればそのユーザーの目的を素早く確実に達成させることができるのかを考えている。つもり。
  13. いまだに1年以上前に書いた記事をたまに読み返しては加筆修正を加えているのもその考えがあってのことだよ。
  14. これからも急進ではなく漸進的により良くしていきたいと考えている。
  15. それはそうと、私も含め皆喰い付きいいよな。Googleリーダーで目に留まってから確認したら案の定というか。だから私も栞を挿んでおいたよ。
  16. あのアレはアレなんだよ。アレをアレしてるんだよ。
  17. なんのことやら。

2011-06-23-Thu

  1. ここ数日で気温が一気に上がって日中の体力の消耗がひどい。
  2. 1日4リッターくらいは水を飲んでいる。汗でもう全身びしょびしょ。
  3. run-10
  4. 日中の消耗でどうなるかと思ったけど、今日は事前に軽く炭水化物を摂った効果があったのか案外楽だった。
  5. しかし、中々消化時間を考慮して軽食を摂るのは難しいんだよなあ。
  6. カスタマイズ専用のフォーラムを仮設しました。まだテスト段階ですが興味のある方は利用してみてください。http://mihipon.sub.jp/forum/index.php
  7. 登録はしておいた。さて、今後どうなるか。
  8. あちらでも書き込んでおいたが、『PSP-XMB カスタマイズ BBS』や『CTF カスタムテーマまとめ Wiki』という実績がある以上、私はあまり信用していない(できない)。何故なら私はこれまで出来始めはある程度は盛り上がりを見せても、次第に活気は失われてゆき、閑古鳥が鳴きはじめ、やがて廃墟と化す様を何度も見てきたからだ。
  9. PSPフォーラムなんとかってところも結局消滅しているみたいだし。あそこは登録したものの、何故か途中でIP弾きを食らったから悪い印象しか残っていない。あの時は気付いた後すぐにアカウントは違うIPから削除しておいた。
  10. Endlessparadigmなんかは上手いこと続いている。規模が全く異なるのだから同じように比べられるものでもないが、雰囲気としてはああいうものを指針にしてもいいような気がする。あそこは初級から上級レベルの知識を持つユーザーが上手く共存できている(ように見える)から。
  11. まあ管理者のみひぽんさんがどういう方向に舵取りをするのかは知らないけど。基本的には放置しておいてゴミが出たら掃除するって考えかもしれないし。
  12. コミュニティの死: メガコラボレーションよ、永遠に – U-Site

    気の合うもの同士が共通の目標の元に集まった小さなグループ、という従来的な意味から言うと、ウェブはコラボレーション的な環境とはいえない。反対に、ウェブユーザのほとんどは一度も会ったことがないし、バックグラウンドも興味の対象もまったく異なっている。時には、お互いの目標が矛盾していることすらある。例えば、検索エンジンにヒットしやすいようにページ上に「エサ」を撒く作者がいるが、これも他のユーザにとってはウェブの有用性を減じるものにしかならない。

  13. 今更だけど、私が書き込んだら周りとの温度差で浮きまくりそうな気がする。というか、どう見ても実際浮いているし気のせいなわけがない。
  14. あの書き込みも、どういう印象を与えるかは自覚しているつもり。だからと言ってそんなことで私が周りと足並みを揃えるわけもなく。
  15. 私って『ウェブコミュニティ』と相性悪いんだよな。あまりに距離感が近すぎると薄気味悪くて耐えられない。付かず離れず、程好い距離感…ってこんなこと他人には解るわけが無い。
  16. まあとにかくあの書き込みで確信した。暫く様子見しよ。

2011-06-24-Fri

  1. あれから今までの状況は傍目には(多分)変化していない。が、それは表面上そう見えるだろうってことで私は相変わらず敵視されていて、どうにも気疲れしてしまう。
  2. 何かきっかけがあれば「私の何が気に食わないのでしょうか。」とでも訊いてみるつもりなんだけど。そのきっかけが無くてじりじりと消耗している状態。ああ、煩わしいねえ。
  3. そのせいかどうかは知らないけれど、近頃どうも攻撃的になってきているような気がする。ダメだなあ、自分で調子を崩してしまっている。
  4. さて、思考を切替えようか。
  5. FC2blogのモバイルテンプレートがスマートフォンからの閲覧向けテンプレートを設定できます。カスタマイズはできません。とのことで、basic_blackというテンプレートが設定されていた。
  6. いつからかは分からないけど、いつの間にか携帯電話用テンプレートに『スマートフォン』の項目が追加されている。これは『テンプレートの設定』 → 『携帯用テンプレート管理』 → 『スマートフォン』で確認できる。
  7. あと、1ヶ月以上更新していない場合に表示される広告も変更されている。
  8. この広告、色々なものがあるらしく適当に他所を巡ってみると表示のされ方に違いがある。Googleだったりovertureだったり。
  9. とりあえずa[target],div[style]{display:none}を追加。
  10. もうスマホは、欲しいから買うフェイズから、他の人が買うから買うフェイズへきてるのね。
  11. 私が携帯電話に求めているものは耐久力と持続力であり、現状のスマートフォンは私のそれを満たしているとはとても言えず利用する気にはなれない。知人にもスマートフォンを所有している割合が増えてきたが、なるほど確かに『楽しげ』ではあるけれど、私にとって携帯電話は『玩具』ではないのであれは必要ない。
  12. 耐水、耐熱、防塵性能に優れているなら考えてもいいが、他の人が買うからなんて理由で所有したがることは、これから先も有り得ないと言い切れる。

2011-06-25-Sat

  1. 「現実もネットも変わらん。日本病ww」。僕はこういうのがすごく気になるんですよ。「現実もネットも変わらない」という主義の人が、最後に「ww」とかつけてしまうというのが。こういう人は、現実でも見知らぬ他人の意見に対して(しかも、相手の視界無内で)「ww」って態度をとるのか?
  2. 「wwwはWorld Wide WARAI」
  3. 私はある時期から自分の文章中にwwとか^^のような記号を使うのを止めている。もともと私はこういう記号を使うのが嫌いで、それならばなぜ使っていたのかと言えば、それはただ相手の調子に合わせていたということで、そうするのが適当だと思っていたから。
  4. ではなぜ使うのを止めたのか。理由は二つ。ひとつは自分の書く文章中に余計な成分を混入させたくないから。もうひとつは相手の調子に合わせようという気持ちを全く感じなくなったから。
  5. ひとつ目の理由についてもう少し詳しく書いてみよう。文章中に顔文字などの記号を使うのは何故か。それは特定の相手との会話において、その相手に自分の感情を伝えるためだと思う。そのためなら、これらの記号は上手く使えば役に立つ。会話の成立しやすい環境である掲示板やブログのコメント、Twitterなんかで多用されている。
  6. 顔文字のような装飾は確かに喜怒哀楽の雰囲気が分かりやすいが、そういう装飾を施された文章はどうしても腑抜けた、力の無い文章に見えてしまう。私は自分の感情を伝えたいのではなくて内容を残しておきたいので、そういうもの一切は不純物でしかなく、そんなものに内容の伝達を妨げられたくはない。なお、私はウェブでこれらの記号を使ったことはあるが、それはコメントやTwitterの中でだけで、記事中では始めから一切使用していない。
  7. そして、ブログのコメントやTwitterなどの書き込みはたとえ特定の相手に向けて書いたつもりでも実際は不特定多数の利用者の誰もが自由に見ることができるのだから、公開された場でのやり取りで私はそういうものを混ぜないようにすると決めた。特定の相手だけに向けた言葉ならメールを使おうと。まあメールだからといって私がそれを使うかと言えば、もう使うことはないのだろうけれど。
  8. 他人から見れば些細なことなのかも。

2011-06-26-Sun

  1. あの人俺が言ったことわかってるのかな? わかってないんじゃないの。
  2. 何のことかと思い少しばかり烏のprimaryリストを遡ってみたらそれらしきものを見つけることができた。多分これだろ。Twitter / k4: @minomushi2010 その発言は相手を急かし ...
  3. 優しいね。でも多分効果は無いよ。これは私の想像でしかないけれどね、本人にとってそれは目的の達成を妨げる雑音程度にしか見えていないんじゃないの。こういうのは下手に干渉しても思いどおりにはいかない。本人たちの問題であり今の状況を変えるのも、また変えないのも本人たち次第で、放っておくしかない。なるようになる。それでもどうにかしようとすれば、今の関係は壊れるかも知れない。そしてそれでもきっと、変わらない。
  4. でもまあそんな薄っぺらい関係が壊れたところで、いずれは絶たれる縁なのだから、それはつまり早いか遅いかの違いでしかなく、それなら自分の思うようにやってスッキリさせるのもいいかもしれんね。
  5. 昨日の続き。少し書き忘れていたことがあった。
  6. ウェブの文章を読み始めて最初に文章中にwwのようなものを見たときはtypoかなんかと思って暫くの間気にも留めなかったな。それでも何度も目にするうちに気になるようになってきたけど、結局それの意味を調べることなく文章の雰囲気から何となく意味を掴んで、それから真似をするように私も使い出したという経緯がある。いや、らしくない振舞いだった。
  7. ちなみに他人が書く文章中にそういうものが混ざっているのはあまり気にならない。自分が使うのが我慢ならないというだけの話で。
  8. run-10
  9. 後から自分が読み返すことを考えたら、顔文字なんて気持ち悪くて気持ち悪くて。もうね、有り得ないよ。
  10. 記事の後書きも同じ理由で止めている。たまに読み返す度に薄ら寒いものを感じる。私は一体何処の誰に語りかけていたんだと。それでもアレを消さないのは無かったことにしたくないから。
  11. それを考えるとCTFの紹介記事なんかの感想も一切書くなって話になりそうだけれど、でもあれは書き方の違いもあるが自分の中では区別がついていて別物扱いなんだよな。
  12. 今更ながら『化物語 つばさキャット(下)』を観た。今まで観ようと思ったときに限って貸出中だったのでずっと観ることができなかった。そこまで積極的な気持ちも無くて「縁があればそのうち」とか思っていたらこの時期までかかったというわけ。
  13. アニメの方はここで一区切りになるのか。続きの内容は原作をどうぞってとこか。原作ねえ、今はいいや。最近ライトノベルばっかり読んでいてちょっと食傷気味だもの。
  14. それと、帰りがけに古本屋で『毒になる親』って本を買ってきた。¥105コーナーで目に付いたこのタイトル、ちょっと見過ごせなかった。以下は帯の文章の引用。

    「自分の問題を他人のせいにしてはならない」というのはもちろん正しい。しかし自分を守るすべを知らない子供だった時に大人からされたことに対して、あなたには責任はない。自分に自信をもてず、さまざまな問題や悩みに苦しむ数千人の人々を、著者は二十年以上にわたってカウンセリングしてきた。その豊富な事例から、悩める人生の大きな要因は親であると分析。傷つけられた心を癒し、新しい人生を歩き出すための具体的な方法を、あなたに伝授する。カウンセリングの現場から発想された"現実の希望"にみちた一冊!

  15. 後半部分がなんか怪しい感じだけど、それでも他人事とは思えないものを感じたので読んでみようかと。
  16. RandomGameboot ver0.6 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/248893 CFW6.39までに対応設定ファイルで設定を変更できるようにした
  17. readme.txt見たらソースコードを一から書き直して6.39までのバージョンに対応させたらしい。それと設定ファイルでPSPロゴの(表示|非表示)設定もできるようにされている。
  18. 余計な機能を削いでくれたのはいいね。でも個人的には設定ファイルで再生時間を個別指定できた過去バージョンの方が使いやすかったな。
  19. 【5.00-6.39】PaperMarioCtf
  20. EndlessparadigmでCTFコンペの登録テーマの正式版が公開されていた。動画を見た感じではあれから全体的に手を加えたようで。
  21. さて、久し振りに記事書こうかなって気分になってきた。でも既に空所に投下している分はどうしようか。まあ、あれはあれでそのままにしておいて適当な時期に更新しておけばいいか。

2011-06-27-Mon

  1. :target擬似クラスのスタイルを少し変更した。CSS3のbox-shadowプロパティを試してみた。
    div:target{
        box-shadow:5px 5px 10px 3px darkgray;
        -webkit-box-shadow:5px 5px 10px 3px darkgray;
        -moz-box-shadow:5px 5px 10px 3px darkgray;}
  2. CSS3 box-shadow property
    セレクタ{box-shadow:h-shadow v-shadow blur spread color inset;}

    このプロパティでは影の長さは2~4つの値で指定し、省略された値は0として扱われる。更に任意で影の色とinsetキーワードを指定する。また、これらの値はコンマ(,)で区切ることで複数の影を生成させることができる。

    1. h-shadowは水平方向の影の長さで、マイナスの値が許容され、正の値で影は右方向へ伸び、負の値で左方向へ伸びる。この値は必ず記述しなければならない。
    2. v-shadowは垂直方向の影の長さ、マイナスの値が許容され、正の値で影は下方向へ伸び、負の値で上方向へ伸びる。この値は必ず記述しなければならない。
    3. blurは影のぼかしの長さで、マイナスの値は許容されない。この値は任意に記述する。
    4. spreadは影の全体の長さで、この値がh-shadowとv-shadowに加算される。マイナスの値は許容されない。この値は任意に記述する。
    5. colorは影の色で、colorプロパティと同様に指定する。この値は任意に記述する。
    6. insetは影の伸びる方向をボックスの内側に反転させるキーワードで、記述しなければ外側へ影が伸びる。この値は任意に記述する。
  3. 目印には丁度いいし、これくらいの洒落っ気くらいはいいだろってことで。でもtext-shadowは使う気にならなかったけど。
  4. 読み返したらblurとspreadの説明が一部反対になっていた。のでしれっと修正。
  5. PaperMarioCTFの公開先ってEndlessparadigmだけじゃなくてforumでも公開されてたのか。公開場所に追加しておく。

2011-06-28-Tue

  1. F's Garage:身も蓋もなくなるインターネット
  2. 実名と匿名の対立(?)は今に始まった話じゃないみたいだけれど、匿名が嫌なら実名を名乗ればいいし、実名が嫌なら匿名でいいじゃないの。Facebookがいくら勢力を伸ばしたところで、自分に関する情報を公開したくなければ関わりを持たなければいいだけの話で。私なんかは最初にウェブで文章を公開する前にどの程度まで踏み込むかの方針は固めているので後はそれに従うだけだ。その最初の時点ってのはこのblogではなくて他所のblogへのコメントの書込みだが、私にとってはどちらも等価の扱いだ。あの時から私は藍色を名乗り始めている。
  3. いやそれにしても懐かしいね。あれからもう2年も経っていたとは。今でもはっきりと思い出せるよ。初めてコメントを書き込んでそれが実際に反映されたときの何とも言えない感動を。もう既に失われた感覚だけれど。
  4. HTML5 の基礎: 第 1 回 最初の一歩
  5. まだほとんどHTML5で新たに実装される予定の要素とか知らなかったし調べようともしていなかったので最後まで読んでみたんだけど、随分とまあきっちりと型にはめ込むんだな。これは確かにブログ向けテンプレ規格って言葉がしっくりくる。でもこれ、ちゃんとした雛型を作ってそれが広まれば、よりユーザースタイルシートで要らないものを消しやすくなりそう。今の私の腕では思うようにコンテンツのゴミを処理し切れないんだよな。
  6. 契約とかいいから人柱になってよってことでサクっと6.39ME-7をインストールしてLEDAは無視して早速日常のテーマ(テスト版)を試してみた。こういうきっかけでもないと中々アップデートしないのが私。
  7. で、試してみたわけなんだけど、正直言ってどういう仕組みなんだかさっぱり分からなかった。もうお手上げ。これでテストって言うんだから、敵わないな。
  8. ああ、不具合? 無かったよ、全く。相変わらず元ネタが何なのかさっぱりだけれど、それでも強く惹きつけられてしまう魅力がある。
  9. 今のtwitterの使われ方は既にブログやmixiの日記と変わらないと思う。フォロワーが減って気にする人がいる。それはmixiのマイミクの数を気にするのと一緒。発言を過剰に受け取る人がいるのも理解して書かないといけない。こんなんつぶやきツールでもなんでもないと思う。
  10. Twitterの開発者がどういうつもりでこのサービスを立ち上げたのかは知らないけど、何気ない『つぶやき』のつもりだろうと何だろうとブログやmixiの日記と同じで、公開しているという意識が欠如したユーザーが増えればまあそうなるわな。
  11. 普通の人がtwitterでフォロワーを増やすのが難しい件。 : ひろゆき@オープンSNS
  12. ふぉろわーの数ってそんなに気になるのかね。よく分からんよ。収集欲でも満たされるのか。ふぉろわーが減って気になるってのはこうか、「どうして減るの? 私の今の発言、何か不味かったの?」とか。ちょっと私にはない感覚なのでやっぱりよく分からんよ。
  13. 煩わしいなら最初から誰もfollowせず『つぶやきつーる』らしく囀っていればいいんじゃないの。それなら誰かが@usernameで囀ってきても気付かないから気にならないだろ。
  14. 私はそんなこと一々気に留めないし、そもそもまともに利用していないわけなんだけれど。
  15. ところで、私のtweetへの印象って小鳥が囀るってよりは烏がぎゃあぎゃあ喚くって感じなんだよ。だから藍色烏なのかと言うと、そりゃただの後付けで全然違うわけなんだけれど。
  16. run-10
  17. takka氏に関する話題で盛り上がっているらしい。一体何を根拠にしているのかは知らないが不穏な空気を形成している。

2011-06-29-Wed

  1. ツェネダ氏の日常テーマ。いい機会なのでresource.xmlをDumpする前にRcomageの定義ファイルを判る範囲で書き換えておく。
  2. まずButton, MList, IListなどのイベント属性の名称をわかりやすいものに、それから各オブジェクト要素の汎用属性の名称を、それからアニメーション要素の属性名も変えておこう。
  3. 汎用属性ってのは例えば以下のようなもの。ついでに変更後の名称も書いておく。
    • redScale → r
    • greenScale → g
    • blueScale → b
    • alphaScale → a
    • objectScale → posZ
    • iconOffset → align
    • posUnknown → depth
    • elementScale → scaleDepth
    • unknownInt18 → display
  4. 以下にアニメーション要素の属性からもいくつか。
    • object → target
    • xspeed → Xpoint
    • xcompress → Xarea
    • alpha → a
  5. 属性名の変更はRCOファイルをDumpする前に全て済ませておくべきだ。途中で変更すると大抵Compileエラーを食らうことになる。
  6. 変更する名称は何でもいい。利用する本人が理解しやすいようにすれば。色に関わる設定なんかrgbaで十分判る。
  7. ちなみに、name属性に--disable--って入っているのは本人(または私のような者)が識別しやすいようにと付けられた記号だろう。つまり、記述こそされているものの、「そのコードは何の働きもありませんよ」というサインだな。
  8. 別に--disable--というキーワード自体には特別な効果は無い。オブジェクト要素のイベント属性から参照しなくてもRcomageはエラーを吐かないからこういう使い方もできるわけ。だから<Animation name="無効化されたアニメーション">って書いたって何ら問題は無い。
  9. 自分だけが理解できればいいということなら<!---->でコメント処理させればいい。あの記述はむしろ混乱を招く元とも言えるが、そんなことは別にどうでもいいことか。書いた本人が判っていればいい話なんだから。
  10. というわけで(?)、日常テーマのRCOファイルを全てDumpしたので気になる箇所を調べるか。とりあえずtopmenu_plugin.rco, opening_plugin.rco, music_player_plugin.rcoの三つだな。
  11. 日常テーマ(テスト版)解体メモ: topmenu_plugin.rco

    各メインカテゴリを選択するとアニメーション処理が実行されるが、これはAnimation[name="onPush"]によるものらしい。

    <FireEvent target="object2:button_onPush" />

    どうやらこの初っ端に記述されたFireEvent要素が鍵を握っているらしいのだけど、このobject2が参照しているButton[name="button_onPush"]を見ても何だかよくわからない。しかし本人に尋ねるのも憚られるのでここから先は想像で補うことにする。さて、Button[name="button_onPush"]に存在する様々なイベント属性のうち、値が設定されているのは以下のとおり。

    • onFocusIn="object2:T"
    • onFocusOut="event:native:/V"

    まず一つめの属性値であるobject2:Tだが、これはXMBメニューであるXMenu[name="T"]で間違いないだろう。フォーカスインって名前のとおりメインカテゴリのいずれかにへフォーカス状態になったときにXMenu[name="T"]を参照せよってとこか。

    次にevent:native:/Vだが、多分このソースのみをいきなり見せられたら何のことか分からないだろうが、オリジナルのソースと比較すれば簡単に特定できる。これはXMenu[name="T"]のonEnter属性値として記述されていたもので、何故かは判らないがこんなところに記述されている。これは多分、メインカテゴリのいずれかからフォーカスが外れた時にevent:native:/Vを実行せよということだろう。

    さて。何故ここまで回りくどい記述になっているのだろうか? これは本来onEnter属性で処理されるはずのevent:native:/Vという動作へ自前のアニメーションを割り込ませるためではないか。例えば単純にボタンを押したときに自前の処理をさせたいと考えたとき、onEnter="anim:userDfnAnim"と記述すればいいが、この時当然ながらevent:native:/Vの記述は消される事になる。すると消された方は処理されない事になるわけだがそれではフリーズ等の不具合を起こすかもしれない。ではどうするか? onEnterイベントの実行時にどちらの動作も同時に実行させればよいということになる。つまりこうだ:

    • オリジナル: onEnter → event:native:/V
    • 割り込み: onEnter → anim:userDfnAnim → event:native:/V

    以上を踏まえてもう一度全体の流れを順に追ってみると次に示す流れになる。onEnter → Animation[name="onPush"] = Button[name="button_onPush" onFocusIn="object2:T" onFocusOut="event:native:/V"] これを文章化するとこうだ:

    1. XMBメインカテゴリのいずれかを選択するとまずAnimation[name="onPush"]が実行される。
    2. Animation[name="onPush"]が実行されるとまず<FireEvent target="object2:button_onPush" />が実行される。ここで動作は二つに分岐して、片方はAnimation[name="onPush"]の残りの動作を実行し、もう片方はButton[name="button_onPush"]を参照する。
    3. Button[name="button_onPush"]では二つのイベント属性値が与えられており、それぞれはメインカテゴリへの(フォーカス|アンフォーカス)をトリガーにされている。ここではカテゴリの選択、即ちメインカテゴリからフォーカスが外れるということになるのでonFocusOut="event:native:/V"が実行されることになる。一連の動作はひとまずここで終了される。
    4. 最後に、いずれかのカテゴリからトップメニューへの復帰時、即ちメインカテゴリへフォーカスされたとき、もうひとつのonFocusIn="object2:T"が実行される。これはオブジェクトの参照、つまりXMenu[name="T"]を参照し、初期状態へリセットさせることを意味する。

    Next: 日常テーマ(テスト版)解体メモ(2): opening_plugin.rco

  12. なるほど、ここまでは容易に想像できる。何故ならこれは以前ADAテーマを作っていた頃に実現させようとして諦めたものだからだ。さておき、こうやって複数の命令を同時処理させる事が可能になるわけか。うん、勉強になったよ。
  13. まあ、ここまで全て私の想像なので、正解かどうかは分からないし何だか文章として纏まりがないけれど、でも私は納得できたのでよしとしておこう。

2011-06-30-Thu

  1. run-10
  2. 珍しくTwitterで少しばかり囀ってみたけれど、やっぱり不自由だった。何だか変な型に押し込められた気分。以下、私のtweetから字足らずな箇所の補足を兼ねて再掲。
  3. Recolor要素、SlideOut要素は対象のオブジェクト要素のみにしか効果を及ぼさない。Fade要素、MoveTo要素、Rotate要素、Resize要素は子要素全体に効果を及ぼす。Lock要素、Unlock要素、Delay要素はオブジェクトを対象としない。FireEvent要素はオブジェクト要素のイベント及びname属性値、アニメーション要素のname属性値、ネイティブオブジェクトからのイベントを参照する。キーワードはanim, event:native:/, object2等がある。なお、event:script:/キーワードは使用できるかどうか不明。
  4. Recolorの特性。効果を及ぼすオブジェクト要素はPlane要素、Text要素、IList要素等(他にもあるかも)。ただし、Plane要素やText要素であっても一部効果が無いものも存在する。その場合E[duration="0"]Delay[time="0"]でループさせると強制的に変更可能。
    <Animation name="recolor">
        <Recolour target="object:objectElm" duration="0" r="1" g="0" b="0" a="1" accel="0x0"/>
        <Deray time="0"/>
        <FireEvent target="anim:recolor"/>
    </Animation>

    上記の例の場合なら、対象のE[name="objectElm"]は赤色に固定される。

  5. EE[duration="0"]Delay[time="0"]によるFireEvent要素のループ処理はPRXファイルの命令より強制力がある。例えば一部のアイコンはPRXファイルで位置決めされているが、これを利用すればPRXファイルの数値をあわせる必要が無くなる。
  6. 6月集計。run-10 * 16 = 160km
  7. 2日に1度のペースか。天候を気にしなければこのくらいが丁度いいか。しかし今月は疲れが取れなくて結構辛かったな。
  8. 来月号『』へ続く…。
公開: 2011年06月01日, カテゴリ: 雑念