文字数制限なし、内容制限なし、ブックマークメモに使ったり、普通に記事を書いたり、だらだらと私の思考を書き出したりするマイクロWeb日記。毎月一日投稿予定。
Change log. May 31, 2011 Update v5 beta2
wikiはシステム的にURIに関する問題を抱えているのであまりリンクするものじゃないな。以前CTFwikiにリンクしていて、内容を確認しようとしたらデッドリンクになっていた。ページのタイトルを変更するとその都度参照先が変化してしまう。誰でも編集できるから、誰かの気分次第でタイトルがころころと変わってしまうことだってあるだろうし。
FC2wikiのURIは新たにページを作成する都度、動的に生成されている。各記事(個別ページ)のURIは、/wiki/記事タイトルのように生成され、この記事タイトルの部分はそのまま記事タイトルを変更するごとに動的に(URIエンコードされて)生成される。例えば『SlideOut』というタイトルのときは/wiki/SlideOutというURIが生成され、これを『SlideOutの仕組み』へ変更すると/wiki/SlideOut%E3%81%AE%E4%BB%95%E7%B5%84%E3%81%BFというURIに変化する。このとき、/wiki/SlideOutを参照するとNot Foundになる。ちなみにwikipediaとの違いは半角空白の扱い。wikipediaはアンダースコア(_)に変換されるが、FC2wikiは%20に変換される。らしい。その他の違いは知らない。
と言うわけで今後はCTFwikiの個別記事ページには基本的にリンクしない方針で。必要な内容は引用させてもらおう。まあ、私からお願いするとしたら、記事タイトルをころころ変更しないでくれということだな。
CTFwikiでも公開されている、CTFコンペの登録作品。
動作が重いとか書いてあったけど、私が使ってみた感じではそうでもなかった。良いとこ悪いとこを挙げてみると、良いとこはピカチューがかわいい。gamebootが「ぴっぴっ、ぴかぴかー」。悪いとこは文字色を黒に変更しているが、背景との組み合わせの問題で非常に見辛くなっているところ。文字色と背景色のコントラストが小さいのでアクセシビリティを損なっている。
もう一つ良いところを。『設定』 → 『本体設定』 → 『PSP™について』での画像の使い方が上手い。限られたリソース容量を有効に使う良い方法だ。ついでに画面下でピカチューをアニメーションさせれば面白いかも知れない。まあこれは好みの問題か。
HTMLテンプレートは主にトップページであるindex_areaの内容を、div.homeを削除してbody.homeへ変更した。CSSテンプレートはそれに合わせて修正と:target擬似クラスのスタイルを少し変えた。
@sushi_lol すみません、PSP3000 03g 6.35PRO-B6 fix でCTF適用後、文字入力画面でフリーズしました。 僕のだけかもしれませんが
@sushi_lol 私もiOSでOSK弄ったの入れたらフリーズしたことありますねー。
@sushi_lol @Lockthebird777 OSKは弄ったあとに再圧縮しないといけなかったような気がします。1年以上前の記憶なので曖昧ですが。
と、いうことは 1.以前のCTFtoolではRCOを圧縮していた? 2.現在のCTFtoolではRCOは圧縮されない? わからないけど5.00に戻す
ここで言われている圧縮ってのは元々ResurssiklunssiのZlib圧縮機能のことを指している。5.00のテーマを作っていた頃はこれでいちいち再圧縮をしては微修正をしてと繰り返していたのでとても面倒だった。しかしRcomageの公開後はResurssiklunssiはお役御免。と言うのも、最初のRLZ圧縮さえ変換してしまえばRcomageのHeader Compression設定でZlibを選択してCompileすれば、それだけでフリーズを回避できるようになったからだ。
つまり私が言いたいことは、osk_plugin.rcoファイルをCompileするときにZlib圧縮設定をしておけばCTFtool側でどうこうしなくてもフリーズは回避できるんじゃないのってこと。私が試したものではそれでフリーズを回避できているんだけど。まあ個々の条件で変わるのかも知れないけれど。だからあえてこのやり取りに直接突っ込みは入れなかった。
この二つの結果から想像できることは、Button要素のイベントハンドラはどこでも有効というわけではない、もしくは既に存在する要素のイベントハンドラと効果がぶつかった場合、既存の要素のものが優先(または上書き)されるのではないか。
PSPではPSNの登録メールアドレスとパスワードは flash1:/registry/system.dreg に書いてある。これは知らなかった。
FC2blogに限った話ではないけど、ブログの記事を書いている途中に何らかの原因でブラウザが強制終了したとかで書きかけの記事をぱーにして時間無駄にしたというのを何度か見たことがあるんだけど、ブログツールのエディタを使わなければいいんじゃないの。私は最初の2,3記事を書いたきりでそれ以降は使わないようにしていたのでその辺の事情がよく分からないんだよな。FC2blogはWYSIWYGに切替えて記事書くこともできるけどあれは使い勝手が最悪だったのですぐ使うのを止めた。
私がFC2blogで記事を書く手順はまずテキストエディタで文章を書いて、それからマークアップする。表示を確認したいときはテンプレートと同じ内容のCSSファイルを用意してリンクする。問題なければlink要素を削除してから丸ごとコピーペースト。ローカルで作成したファイルはバックアップとして保存する。記事の修正はこのバックアップの方で行って同じくコピーペーストする。HTMLエディタなるものも試しに使ってみたけどすぐ止めた。それで結局はテキストエディタで記事を書いている。
このやり方で今まで記事を書いている途中でぱーになったことは無い。そもそも、付属のエディタ使ってても自動保存機能があるから途中で落ちても問題ないんじゃないの。再編集時にはあの機能は無いからその時にぱーにしたってことかな。
ここへ記載されている内容は正規ユーザーには無関係の、非正規システムソフトウェア(Custom Firmware)をインストールした(改造済みの)PSPユーザーを対象としている。
PSPには元々Playstationソフトのエミュレーション機能(Popstation)が実装されている。この機能は本来ゲームアーカイブスと呼ばれるダウンロード販売サービスから入手したコンテンツのためのものだが、Custom Firmwareによるシステム改変によりPlaystationのゲームディスクから抽出したイメージファイルを変換してプレイすることができるようになる。正規ユーザーがこれを利用しようとしても起動失敗になってしまう。さて、前置きはこのくらいにして本題に入る。まずは以下に示すアプリケーションを入手する。
CD Manipulatorを起動して左上のアイコンの『CDからイメージを作成』を選択する。すると設定画面が表示されるので『マルチセッションモード(読み込み性能重視)』に設定して、『高度な設定』にチェックを入れ、『正しいTOCとギャップ情報の取得』にチェックを入れる。
ボタンを押してイメージファイルの保存先を指定してボタンを押すと抽出が実行され、指定した場所に*.cmd, *.cue, *.img, *.subファイルが出力される。*.cue, *.subファイルは次のEBOOT.PBP変換では不要。
まず関連するデータを一つのフォルダに纏める。フォルダ構成の例を以下に示す。
VAGRANTSTORY/
+- VAGRANTSTORY.ccd
+- VAGRANTSTORY.img
+- icon/
+- ICON0.PNG
+- PIC1.PNG
+- ICON1.PMF
PopstationMD Free GUIを起動して画面上にVAGRANTSTORYフォルダをドロップして各種設定を行う。
タイトルにはドロップしたフォルダ名が表示されるが変更したければここで直接編集することができる。圧縮レベルは0から9まであり数字が大きいほどEBOOT.PBPのデータサイズが小さくなるが、圧縮レベルが大きいと動作に不具合がある場合がある。らしい。それからボタンを押してディスクIDを取得する。通常は自動取得されるが、ゲームによっては取得できない場合もあるらしく、その場合は手動で入力すること。ディスクIDはディスク表面かパッケージ裏面に記載されているSLPS99999のような文字列のこと。
設定ができたらボタンを押すと変換が実行され、popstation_md_free_gui.exeと同じディレクトリにゲームIDフォルダが出力される。あとはms0:/PSP/GAME/へゲームIDフォルダを保存すればXMBのゲームカテゴリから起動できる。
その時々の最新版CFW PROをUTCで毎日23時(日本時間で毎日8時)にColdbird氏のサーバーから自動更新されるそうです。開発途中のビルドであることを理解してオープンソースのCFWを楽しんでみるのもいいかと思います。ただし、NightlyBuildsは必ずパンドラバッテリーを用意して試すようにしてください。
オープニングから少し進めてみたけど結構面白い。解説書を全く読まずに始めたから最初の戦闘で何をどうしていいかさっぱりだったけど何となく勘でどうにかなった。ゲーム中のメニューからクイックマニュアル(HOMEの解説書とは別)を呼出すこともできるから分からなければその都度参照すればいいか。
しかしこのゲーム、発売時期を調べてみたら2000年のものだった。何でだろうな、ボリュームやグラフィックなど比較にならないほどの進歩を遂げている最近の『リッチな』ゲームよりも、10年以上も前のゲームの方が面白いと感じてしまうのは。何でだろうな。
今回は珍しく序盤から話の展開が読めてしまう内容だった。しかしミッコってどうなの。さておき、本の帯にも書いてあるとおりここで物語の根っこの部分に切り込んでいき、前巻・前々巻あたりから終盤に入ってはいたがこの巻でようやくbugシリーズから張られていた伏線を一気に回収していく。後半はなかなかに燃える展開。そして幾つかの謎を引き摺りつつまだ続く、と。そろそろ幕を引いてもいい頃だけど、どうだろう。多くてあと2冊分かなと予想してみるが、さて。
また最初から読み返したくなってきたな。特に本編での『あさぎ』の回と『マーカー使い』の回はお気に入りでね。今度はbug→00→本編の順で読んでみるか。発売順に読んで以降は適当につまんで読み返しただけだからな。
先程私も試してみたが6.35Custom-21と6.38MEでの起動・動作を確認できたので、今後はこちらで進めてみることにする。ちなみに、圧縮レベル9でのデータサイズはレベル0と比較すると、約730MB→116MBとかなり縮小されている。これは有難い。
あと、EBOOT.PBP再変換時に、PSP用PSXエミュアイコンまとめ@2ch裏改板アイコンクレクレスレ - トップページで配布されているアイコンと背景画像を頂いてきて組込んだ。特に背景画像が気に入った。
「パンくず要らない」という強硬派の意見があるかと思いきや、意外とそうでもなかった印象です。そりゃ使わなくても邪魔にならないもの。強く否定する理由があるとすれば何だろうな。
他人への批判が自分自身にも当てはまっていること。このとき批判した人物は大概そのことに気づいていないってことらしい。
この用語には縁が無かったのでいつ頃から使われていたのかは知らないけど、その意味については私も意識しているところがある。過去に自分で書いた文章を振り返ってみるとその意識の断片が見えてくる。私にとってこれは何処かの誰かに咎められたくないからではなく、自分からの突っ込みに対して予防線を張っているようなものだ。自分で分かっててやってるんだからそんなもの張っても張らなくても筒抜けの突っ込みまくりなわけなのだけれど。
主にWeb屋とお洒落サイト制作者から嫌われているIE6、別にどれだけ嫌われていようと表示崩れがあろうと構わないよ。テキストさえ表示されるなら。でもアクセスすらままならないようなサイトはどうかと思うわけ。制作者の悪意を感じてしまうよ。ウェブのリソースは様々な媒体で利用されるんだから、後方互換を無視するにしても最低限表示されるくらいのアクセシビリティは考慮して欲しいところ。あと、何度も繰り返すけどブラウザのアップデートを促すあれ邪魔だから。要らないから。
私は後方互換については無視しているが、ここのつくりなら大きな不具合はないはず。そうなるように私は段階的にごてごてに身に纏っていたサイドバーやらブログパーツやらを取っ払っていったんだから。いつだったか見辛くなったという意見をもらったような気がするけど。そりゃあね、そこらに蔓延っているブログと比べたら違和感はあるだろうけれどね。
rcomageXmlの各要素には特定の時期・動作に対して処理を与えるための属性が存在する。例えばオプションメニューを開く、ボタンを押す、カーソルを移動させる、等のユーザーの行う様々な操作(イベント)に応じた処理が設定されている。イベント発生の引き金はObjectTree要素の各種子要素に固有属性として設定されている。
PSPのXMB上に表示されるあらゆるものはオブジェクト系の要素により扱われている。例を幾つか挙げると、カテゴリアイコンはXMList要素、日付・時刻表示はText要素、バッテリー表示はPlane要素、背景は壁紙を含めPlane要素、『クラシック』テーマで表示されるウェーブ(波)はModelObject要素である。また、目には見えないがPage要素はそれぞれの場面をオブジェクトとしている。
以下にイベント属性の記述例を示す。
<Page name="undefined" onActivate="anim:onActivateEvent" unknownInt0="0x111" onInit="nothing" onCancel="nothing" onContextMenu="nothing" /">
この例ではPage要素のonActivate属性がイベント属性であり、次のように解釈される。Page[name="undefined"]が選択されアクティブな状態になったとき、onActivateEventを実行する。onActivateEventは、Animation要素のname属性値であり、そちらで記述されている処理を実行する。ここでAnimation[name="onActivateEvent"]が存在しない場合、Rcomageはentry referenceエラーを出力する。つまり不正なRCOファイルであるということだ。
処理を与える事のできるイベントは要素ごとに異なっているのでどの場面でも一様に追加はできない。以下に代表的なものを幾つか挙げておく。
上記のCTFの中でLock氏が公開したペーパーマリオのテーマが一番インパクトがあった。CTFのデータサイズがやけに少ないのはまだ未完成だからのよう。付属のテキストファイルに記載されていた。system_plugin_bg.rcoファイルに新規イメージを大量に追加してアニメーションさせまくっている。以前EndlessparadigmでMr.Shizzy氏が公開したSuper Mario Dynamic Themeもよく動くテーマだったけど、このテーマはそれより更に大きな動きをする。特に後半の回転処理は意表を突かれた。奥行きの表現も利用してマリオを動かしており、あれは面白かった。
zetupawa氏制作のDEARDROPSは、特に携帯プレーヤーとして楽しめるように特化して作成しています。
とのことで、試してみたらフォト・ビデオまわりが変更されていた。フォトは背景にイメージを追加(縮小すると見える)、ビデオは再生、シーンサーチ、ヘルプへイメージが追加されている。ただ、ビデオ再生時の画面上にイメージが表示され、非表示にすることもできないためビデオ視聴に支障を来している。これは例えば、コントロールパネルを呼出したときだけ一緒に表示させるなどすればいいのではないか。Page[name="toolbar"](うろ覚え)のイベント属性とFade要素を使えば実現できるんじゃないかな。たぶん。確か私の未完成品も似たようなことをしていたような。うろ覚え。あと、フォトは画像切替え時の読込みの背景を変えても面白いかも。
Need for SpeedはEzeKieL氏、T.S.F. HUDはSAL氏によるもの。どちらもなかなか私の好みの系統。特にNeed for Speedはかなり細部にわたる箇所を変更しており完成度が高い。個人的にはビジーアイコンがぎこちなく感じているが、画像切換えよりもMoveTo要素を使ったほうがいいかなーとか思ったり。まあ好みの問題だけど。T.S.F. HUDは他のテーマを見た後だとどうしても物足りなさを感じてしまう。というわけで更なる更新を勝手に期待。
空き時間に少しずつやっているのでまだ2時間くらいで、鎧の抜け殻みたいなボスを倒したところ。その前のミノタウロスっていう牛頭のボスっぽいやつを倒してからバトルアビリティってのが使えるようになった。やっぱり出たねアビリティ。スクウェアらしい。
それはさておき。このバトルアビリティ、説明見たら○△□ボタンにそれぞれ割り振っておいて、攻撃時にタイミングを合わせてアビリティがセットされたボタンを押して判定をクリアするとそのアビリティが発動して追加攻撃できるという仕組みらしい。追加攻撃にも更に入力判定が存在し、タイミングさえ合えば繰返し連続攻撃ができると。ただし同じボタンの連続入力は認められない。…はて、これって先手を取ってタイミングさえ見極めればどんなやつを相手取ろうと負けないんじゃないの。なにこのバランスブレイカー。
とか単純なことを考えてたらそんなわけはなかった。アビリティを発動させる度にRISKというパラメータが加算されていく。加算される量はアビリティにより異なる。このRISKの値が高くなると命中率・回避率の低下や被ダメージ量が増加するなどのペナルティが与えられていくみたい。で、攻撃せずにいればRISKの値は下がっていくと。つまり調子に乗って攻撃を繰り返しているとじきに空振りして手痛い反撃をくらうことになるわけか。そりゃそうだよな。一対一ならともかく、一対多数のバトルにおいてRISKの値が大きくなると袋叩きにされそうだ。実際さっき攻撃を連鎖させまくって一発大逆転されそうになった。しかしRISKの上昇による恩恵(クリティカル率・回復量UP)もあるわけなので状況に応じて判断せよってことだな。あれだよ、リスクアセスメントだよ。
ただ、新しいアビリティを習得するためにはアビリティを発動させなきゃいけないみたいだ。手札(アビリティ)は多いに越したことはないし、タイミングを覚えるためにも積極的に使ってみよう。
アビリティ以外にも様々な要因が絡んでくるみたいだしまだ序盤なんだから色々試しながら進めていくか。BGMとかダンジョンのあのじめっとした雰囲気もいいし、うん、なかなかに楽しませてくれそうな予感。
ベイグラントストーリーは、そのマニュアルに対するコンプライアンスの難しさがボトルネックとなり、多くのユーザーをうんざりさせたゲームであり、プレイヤーはその輝きに気づくことなく、チートテクか育成に流れる。それは素晴らしい。『人知れず輝きを放つモノ』に目が無いんだ、私は。
自前の更新履歴を確認したら最後に試したバージョンが4.1だった。いつの間にか更新履歴だけjp_changelog.txtとして分離されていたので確認しやすくなっているようで。さて、このプラグインは予め設定されたキーにより電源遮断、スリープ、再起動ができるように機能拡張・追加をする。また、電源制御キーはユーザーにより任意の組合せの設定が可能(Ver2.1以降)。
以前にも書いたが、このプラグインの売りは細部に亘るシステム情報の表示などではなく、柔軟な電源制御機能にある。私はスリープ機能を多用するのでパワースイッチが一番機械的に消耗しており、実際かなりへたっているようで遊び(ガタつき)が大きくなってきている。機械部品なのでいつかは寿命が来るのは分かっているが、それでもこのプラグインを利用すれば幾分か消耗を分散させることができるだろう。
それはそうと、何故か文書型宣言がないのが妙に気になってしまった。…さて、次。
MP3PlayerPlugin_v2.0 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/243091 更新内容やTNで動作しない理由等を ReadMeに書いたので読んでください
MP3PlayerPluginはミュージックプレーヤー以外のXMBやゲーム中にMP3ファイルを再生する機能を追加する。ゲーム中の再生では特定のチャンネルのみをミュートにする機能、例えばプレイ中のゲームのBGMのみをミュートにして効果音などはそのまま再生させるという機能も実装されている。私はこの機能を目当てに利用している。ただ、残念ながらPOPSではどうやら専用のAudioHardwareを使用しているらしく、対応は難しそうなので期待しないでください
とのことで今やってるベイグラントストーリーのBGM変えて遊べそうにはなさそう。ゼノギアスの『紅蓮の騎士』をBGMにボス戦をやったら燃えに燃えて盛り上がりそうなんだけど。
pprefs_v1121+pprefs_lite_v1021+installer.zip (997KB)
pprefsはXMB上でのプラグイン管理機能を追加する。通常、プラグインの登録及び有効・無効の切り換えはRecovery MenuというCustom Firmware独自の設定画面を再起動して開かなければならず、また新規登録にはUSB接続をして登録ファイルを直接編集しなければならない。このプラグインはそういった面倒な作業一式を引き受けてくれる。
また、pprefsはプラグイン管理機能以外のおまけ機能実装タイプの他に、プラグイン管理機能のみに限定したliteタイプがある。リンク先からダウンロードしたものは、インストーラアプリケーションであり任意のタイプのpprefsをインストールすることができる。
ユーザーにとってはうれしい値段設定ですね。(PSPgo を発売日に2万6800円で買った自分からしたら凄くお買い得に感じますw)
これは気付かなかった、そう言われれば確かにWiFi版の¥24,980(ちなみに3G/WiFi版は¥29,980)ってPSPgoより低い価格設定なんだな。だからと言って買うかどうかは話が別。今のところ発売予定のタイトルに欲しいものが一つも無いので、一年程度は様子見するかも。下手したら購入してから一年以上未開封でしたなんて状態に冗談ではなくなりかねない。ああ私ならやりかねない。何故なら実績があるから。
この自作アプリは署名されているので一般のユーザーでも利用できる。PSPでPDFを閲覧したい人向けに。インターネットブラウザでは開けないので。
サクサク閲覧するためにこれを使うかといえば、私は使わないだろうけど。
|
| ハス | スイレン | |
|---|---|---|
| 葉の形状 | 切れ込み無し | 切れ込み有り |
| 葉の表面 | 水を弾く | 水を弾かない |
| 葉の位置 | 水線上へ伸びる | 水面 |
| 花の位置 | 水線上へ伸びる | 水面(水線上に咲く固体もある) |
| 根の特徴 | 肥大化して食用にされる(レンコン) | 肥大化せず食用にされない |
初心者トラップにはまっているようで、金属系の防具に身を包んでいるが、アジリティは低下させないようにするべきか。武器も割と適当に使ってしまっている。属性は種族の方は気にしていたんだけど、火や風などの方は正直言ってあまり意識してなかったという。
CTFtoolGUI/bin/bookmark/en/*.iniに記載されている項目を表に纏めてみようかと思いついてやってみたら意外と面倒だった。内容のよく分からない項目も多いし。
<%topentry_body> <!--<%ad><%ad2>-->
これだけ。それで、後は記事の作成で本文入力のテキストエリアへDTDを含む全ての内容をここへ突っ込んでやると。するとどうなるのかなーと、ふと思いついた。
文字数制限なし、内容制限なし、ブックマークメモに使ったり、普通に記事を書いたり、だらだらと私の思考を書き出したりするというものだ。突然話の流れをぶった切って全く異なる話題に流れる場合もある。よくある話だ。そうではなく一つの話題についてのみ書く日もあるだろう。
div.chapter>h2+ol>li+liのような一つのブロックとして扱い、日付をh2要素で本文はli要素で書く。div.chapterにはIDを与える。更に、明確な基準は設けてはいないが、一つの話題がある程度以上の集合になればそれらはli>div.section>h3のような型にはめ込むようにしている。この型にはめるときはそのセクションにはIDを与える。これは今の自分が使いやすい型を用意しているだけなので今後変更する可能性はある。また、大きいからといって型にはめるとは限らない。その辺は割と適当に。ID属性値についての詳細は先月(5/19)に書いた内容のとおり。
ol>li>pでもol>li>ol>liでもその他何でもあり。
担当者は「非常に小さな傷が見つけられない可能性がわずかにある。ただ、細かい傷が残っても安全な飛行には影響しない」と説明している。って言うけど、この硝酸での洗浄はそもそも
表面検査で細かい傷を発見しやすくするためにやってるんじゃなかったの。微細な傷が影響を及ぼさないのなら最初からその工程、省けないの。いや、そんな単純な話で済むことじゃないか。
今更になってRandomGameboot書き直してる…らしい。久々に更新来るかな。
カスタマイズ専用のフォーラムを仮設しました。まだテスト段階ですが興味のある方は利用してみてください。http://mihipon.sub.jp/forum/index.php
気の合うもの同士が共通の目標の元に集まった小さなグループ、という従来的な意味から言うと、ウェブはコラボレーション的な環境とはいえない。反対に、ウェブユーザのほとんどは一度も会ったことがないし、バックグラウンドも興味の対象もまったく異なっている。時には、お互いの目標が矛盾していることすらある。例えば、検索エンジンにヒットしやすいようにページ上に「エサ」を撒く作者がいるが、これも他のユーザにとってはウェブの有用性を減じるものにしかならない。
スマートフォンからの閲覧向けテンプレートを設定できます。カスタマイズはできません。とのことで、basic_blackというテンプレートが設定されていた。
a[target],div[style]{display:none}を追加。
もうスマホは、欲しいから買うフェイズから、他の人が買うから買うフェイズへきてるのね。
他の人が買うからなんて理由で所有したがることは、これから先も有り得ないと言い切れる。
「現実もネットも変わらん。日本病ww」。僕はこういうのがすごく気になるんですよ。「現実もネットも変わらない」という主義の人が、最後に「ww」とかつけてしまうというのが。こういう人は、現実でも見知らぬ他人の意見に対して(しかも、相手の視界無内で)「ww」って態度をとるのか?
あの人俺が言ったことわかってるのかな?わかってないんじゃないの。
「自分の問題を他人のせいにしてはならない」というのはもちろん正しい。しかし自分を守るすべを知らない子供だった時に大人からされたことに対して、あなたには責任はない。自分に自信をもてず、さまざまな問題や悩みに苦しむ数千人の人々を、著者は二十年以上にわたってカウンセリングしてきた。その豊富な事例から、悩める人生の大きな要因は親であると分析。傷つけられた心を癒し、新しい人生を歩き出すための具体的な方法を、あなたに伝授する。カウンセリングの現場から発想された"現実の希望"にみちた一冊!
RandomGameboot ver0.6 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/248893 CFW6.39までに対応設定ファイルで設定を変更できるようにした
div:target{
box-shadow:5px 5px 10px 3px darkgray;
-webkit-box-shadow:5px 5px 10px 3px darkgray;
-moz-box-shadow:5px 5px 10px 3px darkgray;}
セレクタ{box-shadow:h-shadow v-shadow blur spread color inset;}
このプロパティでは影の長さは2〜4つの値で指定し、省略された値は0として扱われる。更に任意で影の色とinsetキーワードを指定する。また、これらの値はコンマ(,)で区切ることで複数の影を生成させることができる。
契約とかいいから人柱になってよってことでサクっと6.39ME-7をインストールしてLEDAは無視して早速日常のテーマ(テスト版)を試してみた。こういうきっかけでもないと中々アップデートしないのが私。
今のtwitterの使われ方は既にブログやmixiの日記と変わらないと思う。フォロワーが減って気にする人がいる。それはmixiのマイミクの数を気にするのと一緒。発言を過剰に受け取る人がいるのも理解して書かないといけない。こんなんつぶやきツールでもなんでもないと思う。
ブログやmixiの日記と同じで、公開しているという意識が欠如したユーザーが増えればまあそうなるわな。
--disable--って入っているのは本人(または私のような者)が識別しやすいようにと付けられた記号だろう。つまり、記述こそされているものの、「そのコードは何の働きもありませんよ」というサインだな。
--disable--というキーワード自体には特別な効果は無い。オブジェクト要素のイベント属性から参照しなくてもRcomageはエラーを吐かないからこういう使い方もできるわけ。だから<Animation name="無効化されたアニメーション">って書いたって何ら問題は無い。
<!---->でコメント処理させればいい。あの記述はむしろ混乱を招く元とも言えるが、そんなことは別にどうでもいいことか。書いた本人が判っていればいい話なんだから。
各メインカテゴリを選択するとアニメーション処理が実行されるが、これはAnimation[name="onPush"]によるものらしい。
<FireEvent target="object2:button_onPush" />
どうやらこの初っ端に記述されたFireEvent要素が鍵を握っているらしいのだけど、このobject2が参照しているButton[name="button_onPush"]を見ても何だかよくわからない。しかし本人に尋ねるのも憚られるのでここから先は想像で補うことにする。さて、Button[name="button_onPush"]に存在する様々なイベント属性のうち、値が設定されているのは以下のとおり。
まず一つめの属性値であるobject2:Tだが、これはXMBメニューであるXMenu[name="T"]で間違いないだろう。フォーカスインって名前のとおりメインカテゴリのいずれかにへフォーカス状態になったときにXMenu[name="T"]を参照せよってとこか。
次にevent:native:/Vだが、多分このソースのみをいきなり見せられたら何のことか分からないだろうが、オリジナルのソースと比較すれば簡単に特定できる。これはXMenu[name="T"]のonEnter属性値として記述されていたもので、何故かは判らないがこんなところに記述されている。これは多分、メインカテゴリのいずれかからフォーカスが外れた時にevent:native:/Vを実行せよということだろう。
さて。何故ここまで回りくどい記述になっているのだろうか? これは本来onEnter属性で処理されるはずのevent:native:/Vという動作へ自前のアニメーションを割り込ませるためではないか。例えば単純にボタンを押したときに自前の処理をさせたいと考えたとき、onEnter="anim:userDfnAnim"と記述すればいいが、この時当然ながらevent:native:/Vの記述は消される事になる。すると消された方は処理されない事になるわけだがそれではフリーズ等の不具合を起こすかもしれない。ではどうするか? onEnterイベントの実行時にどちらの動作も同時に実行させればよいということになる。つまりこうだ:
以上を踏まえてもう一度全体の流れを順に追ってみると次に示す流れになる。onEnter → Animation[name="onPush"] = Button[name="button_onPush" onFocusIn="object2:T" onFocusOut="event:native:/V"] これを文章化するとこうだ:
Animation[name="onPush"]が実行される。
Animation[name="onPush"]が実行されるとまず<FireEvent target="object2:button_onPush" />が実行される。ここで動作は二つに分岐して、片方はAnimation[name="onPush"]の残りの動作を実行し、もう片方はButton[name="button_onPush"]を参照する。
onFocusOut="event:native:/V"が実行されることになる。一連の動作はひとまずここで終了される。
onFocusIn="object2:T"が実行される。これはオブジェクトの参照、つまりXMenu[name="T"]を参照し、初期状態へリセットさせることを意味する。
E[duration="0"]とDelay[time="0"]でループさせると強制的に変更可能。
<Animation name="recolor">
<Recolour target="object:objectElm" duration="0" r="1" g="0" b="0" a="1" accel="0x0"/>
<Deray time="0"/>
<FireEvent target="anim:recolor"/>
</Animation>
上記の例の場合なら、対象のE[name="objectElm"]は赤色に固定される。
E[duration="0"]とDelay[time="0"]によるFireEvent要素のループ処理はPRXファイルの命令より強制力がある。例えば一部のアイコンはPRXファイルで位置決めされているが、これを利用すればPRXファイルの数値をあわせる必要が無くなる。
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