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公開: --年--月--日, カテゴリ: スポンサー広告

savedata_plugin.rcoを利用して効率よくrcomageXMLを編集する

ここで書いている内容はflash0へ直接RCOファイルを上書きして使っている人向けになっている。RCOファイルの編集でRcomageを利用する場合、その目的は主にrcomageXMLの記述変更によるイメージ・テキストの追加・変更やアニメーション処理の追加だろう。編集が終わったらflash0へ上書きするわけだけど、RCOファイルの種類によっては変更を確認するために再起動を要するものがある。その種類は主に以下に示すようなものがある。

例えば、Plane要素などを追加してAnimation要素で制御するとして、他のテーマからのコピーならともかく思い付きの動作を組込む場合、大抵何度も修正と確認を繰り返す事になる。その度にわざわざ再起動して確認するのは面倒だ。特にsysconf_plugin.rcoとか。では私ならどうするか。私ならまず再起動の必要なく上書きしたらそのまますぐに確認できるRCOファイルでテストを行なう。それがsavedata_plugin.rcoだ。

この再起動の必要ないRCOファイルは他にも多数ある。各カテゴリ内のfoo_browser_plugin.rcoやbar_player_plugin.rcoなども再起動は不要で、テストにはこれらを利用しても構わないがここでsavedata_plugin.rcoを挙げているのには理由がある。以下に箇条書きで示す。

  1. rcomageXMLのObjectTree要素の構造が単純。
  2. RCOファイルのデータサイズが軽量である。
  3. 他のRCOファイルと比較してリソース保持能力が高い。
  4. カテゴリへのアクセスが比較的高速である。

項目1はまあそのまま、編集しやすいという意味で、余計な要素が無いので編集するときに誤って既存の要素を削除したりして起こる不具合を防止できる。Page[name="page_context_menu"]辺りが手軽でいいだろう。項目2はRcomageでのCompile速度が高速であるということで、このRCOならほぼ一瞬で終わる。リソースの追加量にもよるが。項目3のリソース保持能力というのは要は画像を追加できる上限が大きいということで、このRCOは他のリソースファイルからの影響を受けないようでかなり余裕がある。テスト段階でリソース上限を超えたせいで表示されないのは単純に鬱陶しい。項目4についてはメモリースティックのデータ保存量次第だがミュージックやビデオ、ゲーム等はデータ量が大きくアクセスが遅くなりがち。たとえ1,2秒の違いでも何度も繰り返すと気になってくるものだから速いに越したことは無い。

纏めると私がRCOファイルの編集を行なうときは基本的に以下に示す順で行なっている。

  1. savedata_plugin.xmlを編集したらCompileしてsavedata_plugin.rcoを作成する。
  2. flash0へ上書きして『セーブデータ管理』へアクセスして変更を確認する。
  3. 修正箇所あれば項目1 → 2の手順を繰り返す。
  4. 終わったらその記述を目的のRCOファイルからDumpしたXMLへそのままコピー。

sysconf_plugin.rcoなんかを編集した事があれば想像できるだろう。あのRCOを、XML修正 → Compile → 上書き → 再起動して確認、を延々と繰り返すなんて馬鹿げている。他のRCOでは一部に代用できない箇所はあるが ― impose_plugin.rcoのボリュームバー等 ― この方法でやるとかなり作業効率の改善を期待できるはずだ。

公開: 2011年04月10日, カテゴリ: 雑談・小ネタ・資料集